Senin, 17 Maret 2014

skripsiq (Aplikasi pembelajaran cara mengemudi dan berlalu lintas yang baik berbasis animasi multimedia)



ABSTRAK
Aplikasi Pembelajaran Cara Mengemudi Dan Berlalu Lintas Yang Baik Berbasis Animasi Multimedia Pada SATLANTAS polrestabes Makassar. Dibimbing oleh: Cucut Susanto, S.Kom, M.Si dan Guntur, S.Kom
Penelitian ini bertujuan untuk (1) Merancang Aplikasi  pembelajaran cara mengemudi dan berlalu lintas yang baik berbasis animasi multimedia. (2) Untuk mengimplementasikan pembelajaran cara mengemudi dan berlalu lintas yang baik berbasis animasi multimedia. Penelitian dilaksanakan pada SATLANTAS Polrestabes Makassar Kabupaten Makassar yang berlokasi pada jalan poros Andi Pangeran Pettarani dari bulan April sampai dengan Mei 2013. Data-data dikumpulkan dengan menggunakan teknik wawancara dan studi kepustakaan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa Aplikasi pembelajaran cara mengemudi dan berlalu lintas yang baik berbasis animasi multimedia.   adalah aplikasi yang menghasilkan output berupa gambar, suara, dan teks.
Diharapkan Aplikasi pembelajaran cara mengemudi dan berlalu lintas yang baik berbasis animasi multimedia. memudahkan penyajian dalam belajar berkendara dan berlalu lintas.       


Kata Kunci: Aplikasi pembelajaran mengemudi dan berlalu lintas. 



BAB I
PENDAHULUAN

A.   Latar Belakang Masalah
Kecelakaan lalu lintas merupakan suatu masalah yang perlu mendapat kanperhatian yang lebih besar. Terdapat beberapa faktor terjadinya kecelakaan lalu lintas antara lain: faktor manusia ,fakto rkendaraan dan yang terakhir adalah faktor jalan. Kombinasi dari ketig afaktor ini bisa saja terjadi, misalnya: antara manusia dengan faktor kendaraan yaitu pada saat manusia berjalan melebihi batas kecepatan yang telah ditetapkan kemudian ban kendaraan pecah yang mengakibatkan kendaraan mengalam ikecelakaan. Selain itu, masih ada faktor lingkungan yaitu cuaca yang juga bisa berkontribusi terhadap kecelakaan.
Menurut Lisanna (2011) Faktor manusia merupakan yang paling dominan dalam kecelakaan. Sebagian besar kejadian kecelakaan didahului dengan pelanggaran rambu – rambu lalu lintas. Pelanggaran dapat terjadi karena sengaja melanggar, ketidak tahuan terhadap arti aturan yang berlaku ataupun tidak   melihat ketentuan yang diberlakukan atau pura – pura tidak tahu. Masih rendahnya tingkat kesadaran berlalu lintas para pengguna jalan membua tangka kecelakaan lalu lintas masiht inggi. Beberapa usaha sudah dilakukan untuk menanggulangi hal ini.
Satuan Lalu lintas Polrestabes Makassar merupakan salah satu unit bagian kepolisian yang bertugas mengawasi dan mengontrol penggunaan kendaraan yang ada di kota Makassar. Sebagai contoh untuk menanggulangi tingkat jumlah dan tingkat kecelakaan lalu lintas maka dilakukan pendisiplinan Pemberian Surat Izin Mengemudi (SIM) bagi para pengemudi kendaraan bermotor. Selain itu juga dilakukan penyuluhan kepada pengendara. Dua cara tersebut dianggap kurang efektif sebab kurang dapat melekat dalam memori otak. Oleh karena itu sangat diperlukan cara lain untuk mengatasi hal tersebut.
Salah satucara yang bisa di gunakan adalah dengan dibuatkannya aplikasi pembelajaran berbasis multimedia yang didalamnya terdapat cara berkendaraan yang baik. Cara ini dianggap lebih efektif karena daya ingat terbesar dihasilkan oleh perpaduan media untuk membentuk suatu multimedia interaktif. Dengan adanya aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan masyarakat yang akan membuat Surat Izin Mengemudi (SIM), lebih mudah dalam memahami cara berkendara yang baik dan mengetahui maksud dan tujuan rambu – rambu lalu lintas. Berdasarkan hal tersebut penulis berinisiatif mengangkat judul “Aplikasi Pembelajaran Cara Mengemudi Dan Berlalu Lintas Yang Baik Berbasis Animasi Multimedia Pada SATLANTAS Polrestabes Makassar”.
B.   Batasan Masalah
Mengingat luasnya cakupan tentang rambu – rambu lalu lintas, maka penelitian ini dibatasi pada:
1.    Panduan Berlalulintas yang meliputi Tata cara Berlalu lintas, Perlengkapan Kendaraan, Ketentuan Pidana.
2.    Rambu Lalu lintas yang meliputi Rambu Peringatan, Rambu Larangan, Rambu Perintah yang terdapat pada lalu lintas.
C.   Rumusan Masalah
Dari pemaparan materi diatas dapat dibuatkan rumusan masalah sebagai berikut:
1.    Bagaimana cara membuat Aplikasi Multimedia Pembelajaran tentang cara Berkendara yang baik pada SATLANTAS Polrestabes Makassar?
2.    Bagaimana mengimplementasikan Aplikasi Multimedia Pembelajaran tentang cara Berkendara yang baik pada SATLANTAS Polrestabes Makassar dan masyarakat?
D.   Tujuan Dan Manfaat Penelitian
1.    Tujuan Penelitian
a.    Untuk menghasilkan suatu rancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran tentang cara Berkendara yang baik pada SATLANTAS Polrestabes Makassar.
b.    Untuk mengimplementasikan Aplikasi Multimedia Pembelajaran tentang cara Berkendara yang baik pada SATLANTAS Polrestabes Makassar dan masyarakat.
2.    Manfaat Penelitian
a.    Dapat dijadikan pedoman pembelajaran tentang cara berkendara yang baik.
b.    Membantu masyarakat mengetahui rambu – rambu lalu lintas yang berlaku.
c.    Sebagai media pendukung program kerja pihak kepolisian dalam melakukan sosialisasi tentang berkendara yang baik.
d.    Membantu sosialisasi pihak SATLANTAS Polrestabes Makassar pada khususnya tentang pentingnya keselamatan berkendara.



BAB II
LANDASAN TEORI
A.   Konsep Sistem
1.    Definisi Sistem
Pengertian atau definisi sistem pada berbagai bidang cenderung berbeda-beda.Meskipun istilah sistem yang digunakan berbeda-beda atau bervariasi, semua sistem pada bidang-bidang tersebut mempunyai beberapa persyaratan umum yang harus ada di dalamnya. Misalnya dalam suatu sistem harus mempunyai elemen, lingkungan, interaksi antar elemen, interaksi antara elemen dengan lingkungannya. Salah satu indikator yang terpenting lainya adalah bahwa suatu sistem harus mempunyai tujuan yang hendak dicapai.
Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2005 : 6) sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen yang lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada dalam sistem tersebut.
Menurut Ludwig Von Bartalanfy (Febriani, 2008), sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan. Menurut Anatol Raporot(Febriani, 2008), sistem adalah kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu sama lain.
Menurut Ackof (Febriani, 2008) sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.
Menurut Jerry Fitz Gerald (Jogiyanto HM;2005:1), sistem adalah suatu jaringan yang bekerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk mencapai suatu sasaran tertentu.
Berdasarkan definisi-definisi sistem di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan komponen-komponen yang saling berhubungan dan bersinergi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan secara sistematis guna mencapai satu tujuan.
2.    Karakterisitik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu (Al-Bahra Bin Ladjamudin, 2005), yaitu komponen sistem, batasan sistem, lingkungan luar sistem, penghubung sistem, masukan sistem, keluaran sistem, pengolah sistem, dan sasaran sistem.
a.    Komponen sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi dan mempengaruhi proses sistem secara menyeluruh.
b.    Batas sistem
Batas sistem (boundary) merupakan area yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
c.    Lingkungan luar sistem
Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.
d.    Penghubung sistem
Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem yang satu ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari suatu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem yang lainnya melalui penghubung. Dengan
penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
e.    Masukan sistem
Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.
f.     Keluaran sistem
Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.
g.    Pengolah sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.


h.    Sasaran sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang di butuhkan sistem dan keluaran yang akan di hasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
3.    Klasifikasi Sistem
Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2005:6) Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang,diantaranya:
a.    Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstrac sistem) dan sistem fisik (physical sistem).
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.
b.    Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural sistem) dan sistem buatan manusia (human made sistem).
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia. Sedangkan sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia.
c.    Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic sistem) dan sistem tak tentu (probabilistic sistem).
Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
d.    Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed sistem) dan sistem terbuka (open sistem). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luar atau subsistem lainnya.
B.   Konsep Perancangan Sistem
1.    Definisi Perancangan Sistem
Menurut John Bruch dan Gary Grudnistky                                    (Jogiyanto.2005:196), perancangan sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari berbagai elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
Perancangan sistem meliputi 2 (dua) tahap penting yaitu perancangan konsep (conceptual sistemdesign) dan perancangan fisik ( physical sistemdesign ).
a.    Perancangan konsep (conceptual sistem design)
Dalam tahap ini, suatu kerangka (framework) secara umum dibuat untuk mengimplementasikan apa yang menjadi kebutuhan dari konsumen atau pemakai. Ada 3 (tiga) langkah utama yang diperlukan dalam tahap perancangan konsep, yaitu:
1)    Mengevaluasi beberapa alternatif rancangan (evaluate design alternative). Terdapat beberapa cara untuk merancang, untuk itu mereka yang bertanggung jawab dalam merancang sistem harus terus menerus membuat keputusan perancangan yang tepat.
2)    Mempersiapkan perencanaan perancangan konsep (prepare conceptual design specification). Apabila desainnya telah dipilih, maka selanjutnya melakukan spesifikasi seperti dibawah ini.
a)    Output. Karena sistem yang dibuat bertujuan untuk memenuhi kebutuhan akan informasi dari user maka hal yang dilakukan pertama kali adalah mempersiapkan spesifikasi dari output, Output apa yang diinginkan oleh user akan dispesifikasikan pada tahapan ini.
b)    Data storage. Setelah data diperoleh, Data tersebut disimpan untuk kemudian dibuatkan laporan.
c)    Input. Menentukan data apa saja yang perlu diinput. Bagian ini merupakan bagian yang tidak boleh terlupakan sebabinput data yang valid akan menentukan output yang valid.
d)    Processing procedures and operation. Menentukan prosedur yang akan digunakan untuk mengolah input, menyimpan data untuk membuat laporan.
3)    Menyiapkan laporan (prepare the conceptual sistem design report). Adapun maksud dari laporan yang dibuat adalah untuk :
a)    Penuntun dalam aktivitas perancangan fisik.
b)    Mengkomunikasikan bagaimana kebutuhan manajemen dan user bisa bertemu.
c)    Menolong steering comitee dalam memperkirakan kemungkinan berhasilnya sistem yang dibuat.
b.    Perancangan fisik
Dalam tahap ini, Perusahaan menentukan bagaimana perancangan konsep yang telah dibuat diimplementasikan. Tahap-tahap perancangan adalah seperti yang tergambar
dibawah ini (Jogiyanto, 2005).

Gambar 2.1.Physical Sistem Design Phase (Jogiyanto,2005)
2.    Tujuan Perancangan Sistem
Tahapan perancangan sistem mempunyai dua maksud atau tujuan sebagai berikut :
a.    Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem atau aplikasi.
b.    Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat.
3.    Alat Perancangan Sistem
a.    Unified modelling language
Unified modelling language adalah bahasa standar untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan dokumentasi dari komponen-komponen perangkat lunak, dan digunakan untuk pemodelan bisnis (Fowler, 2005:141). Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.
1)    Use case diagram
Use case diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005:141).

Tabel 2.1.Simbol Use Case
No.
Simbol
Nama
Penjelasan
1.
Actor
Menspesifikasikan himpunan peran pengguna operasikan saat berinteraksi dengan use case.
2.
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen  mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
3.
Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
4.
Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
5.
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
6.
Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
7.
Sistem
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
8.
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.
9.
Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).
10.
Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

2)    Activity diagram
Diagram aktivitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis, dan aliran kerja dalam suatu program. Diagram aktivitas mempunyai peran seperti halnya bagan alir (flowchart), akan tetapi perbedaannnya dengan bagan alir adalah diagram aktivitas dapat mendukung perilaku paralel sedangkan bagan alir tidak bisa.
Tabel 2.2. Simbol Activities





3)    Sequence diagram
Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek di dalam use case diagram (Fowler, 2005:81). Sequence diagram menunjukkan interaksi dengan menampilkan setiap partisipan dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan output tertentu. Semua objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis  tanda panah dari satu objek ke objek lainnya.
Tabel 2.3. Simbol  sequence diagram
b.    Bagan alir program (Program flowchat)
Bagan Alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem. Bagan alir program dibuat dengan menggunakan simbol-simbol sebagaimana berikut ini.
Tabel 2.4. Simbol-simbol flowchart program
No.
Simbol
Penjelasan
1.
Simbol Input/Output
Simbol input/output digunakan untuk mewakili data input/output.
2.
Simbol Proses
Simbol proses digunakan untuk mewakili suatu proses.
3.
Simbol Garis Alir
Simbol garis alir digunakn untuk menunjukkan arus dari proses.

4.
Simbol Penghubung
Simbol penghubung ini di pergunakan untuk menunjukkan penghubung ke halaman yang masih sama atau ke halaman lain.
5.
Simbol Keputusan
Simbol keputusan ini digunakan untuk suatu penyeleksian kondisi di dalam program.
6.
Simbol Proses Terdefinisi
Simbol proses terdefinisi digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan ditempat lain.
7.
Simbol Persiapan
Simbol persiapan digunakan untuk member nilai awal suatu besaran.
8.
Simbol Terminal
Simbol terminal digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir suatu proses.

C.   Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan Open Office.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah. (Team Wikipedia Pranala Interwiki).
D.   Animasi
Animasi merupakan bagian dari sebuah desain objek yang kerap kali digunakan untuk menciptakan sebuah karya yang menarik dan interaktif. Animasi bisa diartikan sebagai perpindahan sebuah objek, bisa berupa bentuk, posisi dan lainnya secara cepat sehingga akan menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.
Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra.
E.   Animasi Multimedia
Animasi multimedia adalah proses pembuatan gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek yang disusun secara beraturan mengikuti alur dengan menggabungkan beberapa komponen yaitu gambar,suata,teks dan video menggunakan perangkat computer dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.  Animasi Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Animasi Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk memmbuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi danpelatihan dalam sistem e-learning.

F.    Multimedia
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
1.    Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: televisi dan film.
2.    Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah seperti multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Dalam industri elektronika menurut Suyanto (2003:20), Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk., 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi multimedia yang lainnya, yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
G.   Adobe Flash CS6
Dalam penelitian ini penulis menggunakan adobe flash CS6 dalam pembuatan aplikasi ini. Adobe flash CS6 (dahulu bernama macromedia flash) adalah hasil akuisi dilakukan adobe dengan macromedia yang salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan adobe sistem. Adobe flash memiliki kemampuan untukmembuat animasi mulai dari yang sederhana hingga kompleks. Adobe flash dapat menggabungkan gambar, suara, dan video ke dalam animasi yang dibuat. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .fla. file ini kemudian dapat dipublikasikan sehingga dihasilkan file.swf. file.swf inilah yang menjadi file final berisi animasi. file.swf harus dimainkan menggunakan softwere khusus, salah satunya flash player yang sudah terintegrasi pada saat instalasi program adobe flash CS6.
Segala hal yang berkaitan untuk pembuatan film kartun, banner iklan, web site, presentasi, game, dan lain sebagainya. Selain itu flash juga dapat dikombinasikan dengan program yang lain, misalnya grafis seperti AutoCAD, Photoshop, Camtasia dan lain sebagainya. Selain itu flash juga dapat dikombinasikan dengan bahasa pemrograman, seperti ASP, PHP, dan sebagainya”. Kehandalan adobe flash CS6 dibandingkan dengan program lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil, untuk animasi yang dihasilkan program adobe flash CS6 banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif (Bunafit Nugroho 2008). Sedangkan Pramono Andi (2005) menyatakan bahwa adobe flash CS6 adalah satu software dari perusahaan adobe, Inc. yang banyak diminati orang karena kehandalannya.
Gambar 2.2.Tampilan Layar Adobe Flash CS6 (Andi, 2012)
Agar dapat menggunakan adobe flash CS6 diperlukan proses instalasi terlebih dahulu ke dalam komputer. Bila menginginkan adobe flash berjalan dengan normal saat digunakan untuk membuat aplikasi, maka dibutuhkan spesifikasi komputer yang cukup memadai.
Dalam gambar 2.2. kita dapat melihat sub sistem kerja yang ada dalam flash CS6. Setiap sub sistem tersebut mempunyai fungsi yang berbeda–beda .Adapun bagian sub sistem yang di maksud yaitu :
1.    Toolbox


Toolbox berisi komponem yang di gunakan user untuk  kerja, berbagai simbol dan icon masing-masing mempunyai fungsi tertentu. Semua fungsi dibagi dalam 4 kategori, yaitu : Tools, View, Colors, dan Option. Hal ini jelas sangat membantu dalam memberi pengertian terhadap fungsi–fungsi tersebut.

Gambar 2.3.Toolbox (Andi, 2012)
Tools berfungsi untuk menggambar,menyeleksi,membuat tulisan, mewarnai, dan membuat path.
a.  View berfungsi untuk membantu kita dalam melihat atau mengamati gambar.
b.  Color berfungsi untuk mewarnai.
c.   Option berisi pilihan lain untuk memberi variasi pada fungsi-fungsi tools.
2.    Timeline
Gambar 2.4. Timeline (Andi, 2012)
Tempat merancang program, edit gambar, edit efek suara atau music latar, dan edit munculnya suatu objek. Proses edit bergantung pada waktu (time), Sehingga timeline mempunyai tugas atau fungsi mengatur waktu animasi atau cerita dan pemunculan objek tertentu. Komponen utama dari timeline adalah layer, frame, dan playhead.
3.    Layer
Layer seperti lembaran kertas transparan yang berguna untuk membantu proses animasi dan menggambar. Setiap layer berdiri sendiri. Untuk animasi, setiap layer memiliki satu timeline, mempunyai gerakan tersendiri yang diatur timeline. Banyak layer juga berarti banyak timeline dan disebut multiple timeline. Layer tidak hanya untuk gambar saja, melainkan dapat berupa suara dan tulisan.
4.    Frame
Frame adalah sebuah gambar dari kumpulan banyak gambar.
5.    Stage
Stage terlihat berupa kotak putih besar, tapi dapat dirubah warna stage sesuai dengan keinginan, karena stage juga merupakan background animasi yang kita buat. Semua objek seperti gambar, tulisan, dan foto ditempatkan pada stage.
6.    Panel


Gambar 2.5. Panel Character (Andi, 2012)
Panel dalam flash berfungsi untuk menampilkan dan mengubah informasi suatu objek yang ada di stage. Ada berbagai macam papan panel dalam flash, Setiap panel akan menampilkan informasi tersendiri sesuai dengan objek yang dipilih. Contoh diatas ini adalah panel character dari sekian banyak papan panel yang ada, Panel tersebut menampilkan informasi tulisan yang ada di stage.
7.    Library
Library adalah tempat penyimpan objek-obje kdalam flash yang sudah dikonversi ke simbol dan objek-objek yang diimpor dari tempat lain. Dengan adanya library, objek-objek dapat terorganisasi dengan baik.
8.    Movie
Movie merupakan gabungan semua objek gambar, animasi, tulisan dan suara dalam suatu stage yang telah terbentuk jalan ceritanya.
9.    Scene
Scene berfungsi untuk mempermudah dalam mengatur movie. Jika movie mempunyai jalan cerita yang cukup panjang, tentunya perlu dibagi menjadi beberapa tema. Saat mem-publish flash movie yang berisi lebih dari satu scene, scene tersebut pada file SWF akan menjalankan sesuai dengan urutan yang ada pada panel scene. Pada panel scene dapat ditentukan mana yang harus mulai terlebih dahulu, menambah, menghapus, menduplikasi, dan mengubah nama scene.






Gambar 2.6. Scene (Andi, 2012)
10. Actionscript
Actionscript merupakan bahasa pemrograman di flash. Dengan actionscript dapat lebih berkreasi seperti membuat tombol-tombol navigasi dan elemen yang dapat berinteraksi dengan pengunjung.
Animasi dengan actionscript dapat membuat animasi menjalankan adegan-adegan tertentu yang diinginkan tanpa perlu menampilkan keseluruhan animasi yang dibuat. Ini disebut animasi non-linier, yaitu animasi yang tidak harus berjalan dari awal sampai akhir frame.
Saat memberikan perintah (action) untuk membuat interaktif movie, maka perintah ditulis dalam bahasa actionscript yang dijalankan saat kejadian (event) tertentu. Adapun sub sistem action script yaitu:
a.    Basic actions menampung action sederhana yang seringkali digunakan untuk movieflash, misalnya untuk Navigasi dan perilaku tombol.
b.    Actions meliputi basic action ditambah dengan action lain yang lebih kompleks.
c.    Operators berisi simbol yang digunakan, misalnya untuk operasi logika dan metematika, seperti +, -, x, dan lain-lain.
d.    Functions berisi action yang dapat menerima data tertentu dengan kemudian menghasilkan informasi yang dapat kita gunakan.
e.    Properties berisi properti objek yang dapat di modifikasi.
f.     Objects flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined class), yang berada dalam kategori objek di actionscript.
H.   Adobe Photoshop CS6
Adobe photoshop adalah salah satu program pengolah image yang sangat handal. Segala piranti dan fasilitas super canggih yang dimilikinya menjadikan photoshop sebagai pilihan utama bagi para desainer, praktisi bahkan fotografer. Photoshop hampir bisa melakukan semua hal, mulai dari sekedar editing foto, retouch foto, photo realistic image, ilustrasi kartun, desain web, layout halaman sederhana, hingga texturing 3d.







Gambar 2.7. Tampilan Layar Adobe Photoshop CS6 (Yulpan Paisal, 2012)
I.      Ulead Video Studio
Video editing dewasa ini sudah mulai banyak diminati oleh banyak kalangan non-profesional untuk mengedit video sederhana hingga tingkat menengah, seperti video dokumen pernikahan, ulang tahun, wisuda, dan lain-lain. Mengedit video sendiri untuk beberapa orang merupakan kegiatan hobi yang tidak ternilai. Menciptakan kreasi video sendiri lebih asyik ditonton segenap keluarga dari pada menyerahkannya kepada pihak lain.
Dewasa ini telah banyak software ataupun hardware yang mempermudah orang awam untuk mengedit video sendiri. Salah satu software video editing untuk semi-profesional yang cukup banyak diminati adalah ulead video studio, Ulead video studio sekarang sudah memeliki banyak versi dari versi terjadulnya sampai sekarang sudah sampai versi 12.




Gambar 2.8. Tampilan Layar Ulead Video Studio (Yulpan Paisal, 2012)
Alasan mengapa memilih program ini, karena program ini cukup populer juga program ini kecil, sederhana, ringan, dan amat sangat mudah dipergunakan dan dipelajari. Bagaimana mengolah file-file gambar dan potongan video menjadi sebuah video yang menarik sesuai dengan keinginan. Selain itu dapat menambahkan effect, title, overlay dan sound dalam video. Cara memotong video, Setelah selesai bisa dilanjutkan menjadikan kedalam banyak format seperti dalam bentuk mpg video dengan mengklik “share” kemudian create video file pilih VCD PAL masukkan nama file Save. Setelah selesai anda bisa memburning file mpg tadi mejadi VCD. Dengan menggunakan program ulead video studio. Diharapkan bisa menjadi seorang video editor yang cukup handal.
Namun, sebelum jauh belajar tentang bagaimana cara mengedit film, diharapkan pengguna software mengenal dan mampu memahami artikulasi juga fungsi element-element yang terdapat pada display software ulead video studio, berikut adalah beberapa element tersebut:
a.  Jendela preview adalah tempat menampilkan clip view, filter, efek, title. Selain itu jendela preview bertugas menampilkan hasil sementara pengeditan video yang tengah anda lakukan.
b.  Panel opsi adalah panel yang bertugas menampilkan setting dari sebuah fungsi yang tengah anda jalankan saat ini. Kegunaan dari panel ini adalah sebagai tempat mengatur setting
c.   Library adalah tempat menyimpan clip-clip, efek, file suara yang sering digunakan dalam video, namun pengguna software juga dapat melakukan penambahan jika diperlukan.
d.  Time line adalah tempat melakukan penyusunan dan pengeditan video. Pengguna program ulead akan bekerja didalam time line untuk menghasilkan sebuah video yang diinginkan
e.  Panel navigasi adalah panel yang berisikan tombol-tombol untuk memainkan sebuah clip atau memotongnya. Disamping element display di atas, ulead juga mempunyai element editing. Berikut beberapa element editing yang utama terdapat dalam sofware ulead dan fungsinya:
1)    Video untuk mengambil dan menempatkan clip
2)  Image untuk mengambil dan menempatkan gambar
3)  Audio suara diperlukan sebagai ukuran penentu tingkat kesuksesan komposisi video yang dibuat. Suara adalah element penting yang membuat dramatisme video. Dalam ulead mengenal dua jenis audio yaitu audio suara dan audio musik
f.    Transision adalah vasilitas dalam ulead yang menawarkan cara yang lebih kreatif dan lebih menarik untuk membuat efek perpindahan antara satu clip ke klip lain
g.  Video filter adalah efek yang dapat diaplikasikan pada klip sehingga penampilan dari clip tersebut berubah. Tersedia banyak efek video clip siap pakai dalam video filter, seperti bluer, old film, dan lain-lain
h.  Title adalah tulisan dalam video sebagai keterangan tambahan dari komposisi video yang dibuat.
J.    CorelDraw
CorelDraw adalah program aplikasi desain yang berguna untuk melayout gambar dan mendesain grafis. Versi terbaru program ini adalah CorelDraw X6, yang dirilis pada tanggal 20 Maret 2012. Software CorelDraw dibuat dan dikembangkan oleh Corel Corporation.
Gambar 2.9.  Tampilan Layar corel draw (Budiarto, 2012)
Perangkat lunak komputer ini memiliki kelebihan pada kelengkapan fasilitas desain berbasis vektor dan telah lama populer di kalangan pengguna komputer. Toolbox dan palet warna yang tampil di sisi bidang gambar sangat membantu para penggunanya untuk mendesain secara cepat dan mudah. Karena berbasis vektor, software ini tetap mampu menampilkan objek gambar dan teks secara presisi dan akurat, meskipun diubah-ubah skala atau ukurannya. Salah satu fitur baru yang diunggulkan pada versi X6 adalah kemampuannya untuk mendesain web. Dengan software ini, pengguna komputer dapat berkarya untuk menciptakan objek desain siap cetak, baik untuk media kertas maupun untuk media publikasi lainnya.
Program CorelDraw secara de faktor telah menjadi program desain grafis andalan di kalangan desainer grafis, yang wajib dikuasai oleh pengguna komputer yang ingin berkecimpung di dunia setting, cetak, sablon dan desain grafis. CorelDraw merupakan software komersial dengan harga lisensi $499 USD. CorelDraw dapat dijalankan di sistem operasi Windows XP, Windows Vista, Windows 7. Untuk menginstall versi terbaru program ini, komputer Windows Anda harus memiliki spesifikasi minimal menggunakan prosesor Intel Pentium 4, memori (RAM) 1 GB, resolusi monitor 1024 x 768 piksel, dan harddisk dengan kapasitas kosong minimal 1,5 GB.
K.   Total Vidio Converter
Total Video Converter 2.10, merupakan software yang dapat mengkonversi suatu file media ke berbagai macam format media lainnya. Total Video Converter memang dibuat untuk dapat mengkonversi video untuk mobile video player seperti 3gp, mp4, PSP,PS3, iPod, iPhone dan lain – lain, VCD atau DVD player, XBOX360 pun bisa.Total Video Converter 2.10 ini juga dilengkapi dengan Total Video Player yang mendukung berbagai format media. Selain itu Total Video Converter juga dilengkapi dengan Media Burner yang dapat mengkonversi video Anda menjadi AUDIO CD, VIDEO DVD/SVCD/VCD.
Gambar 2.10.  Tampilan Total Vidio Converter (Putra Wahyu, 2012)
L.    Kendaraan
1.    Sejarah Kendaraan Bermotor di Indonesia
a.    Mobil
Kendaraan bermotor pertama hadir di Indonesia (Hindia Belanda) tahun 1893. Orang pertama yang memiliki kendaraan bermotor di Indonesia adalah orang Inggris, John C Potter, yang bekerja sebagai Masinis Pertama di Pabrik Gula Oemboel, Probolinggo, Jawa Timur. Potter memesan langsung sepeda motornya ke pabriknya, Hildebrand und Wolfmuller, di Muenchen, Jerman. Potter pun satu-satunya orang yang menggunakan kendaraan bermotor di Indonesia pada saat itu.
Industri otomotif Indonesia dimulai tahun 1920 ketika General Motors (GM) mendirikan pabrik perakitan Chevrolet di Tanjoeng Priok (halaman 89), lalu pada tahun 1955, Pemerintah Indonesia mendatangkan mobil dari luar negeri untuk mendukung pelaksanaan Konferensi Asia-Afrika di Gedung Merdeka, Bandung, Jawa Barat, 18-24 April. Mobil-mobil itu adalah Plymouth Belvedere, Opel Kapitan, dan Opel Kadett.
Toyota Kijang bak terbuka dipamerkan di paviliun Toyota di arena Jakarta Fair pada tahun 1975, dan Toyota Kijang generasi pertama diluncurkan tahun 1977, bertahan hingga empat tahun. Pada tahun 1981, lahir pula Toyota Kijang generasi kedua, dan pada tahun 1986 lahir Toyota Kijang generasi ketiga, sedangkan Toyota Kijang generasi keempat muncul tahun 1996.
Mempunyai keahlian berkendara yang baik adalah suatu cara yang ideal untuk menekan tingkat kecelakaan kendaraan roda empat yang terjadi saat di perjalanan. Berikut ini ada beberapa cara mengemudi mobil yang baik meliputi smart driving, protection lives, saving fuel:
1)     Gunakan sabuk pengaman (seatbelt) Safety belt atau seatbelt dapat melindungi penggunanya dari cedera yang lebih parah dalam suatu kecelakaan. Sekali lagi bukan masalah jenis mobil, mobil pribadi, yang penting menggunakan sabuk pengaman.
2)     Kaca Spion Kebanyakan pengemudi tidak menyesuaikan kaca spionnya dan tidak memanfaatkannya seoptimal mungkin dengan terlalu banyak melihat sisi kendaraannya sendiri saja.
3)     Pengemudi Yang Defensive Pengemudi yang defensive harus mampu mengemudikan kendaraannya dengan tenang (tidak tegang). Dan mampu mengantisipasi situasi kondisi lalu lintas di depannya.
4)     Gangguan Dalam Berkendara Mengemudi adalah pekerjaan yang berbahaya, untuk itu dibutuhkan konsentrasi penuh pada saat kita mengemudi. Disarankan jangan menelepon, merokok ataupun aktifitas yang mengganggu saat mengemudi.
5)     Menjaga jarak aman Pengemudi yang defensive selalu menyediakan ruang dengan depan, balakang, dan samping. Pengoperan gigi transmisi yang ideal. Saat ini banyak produsen kendaraan yang mulai mendisain produknya dengan teknologi mesin yang mempunyai tingkat konsumsi BBM yang sangat efisien. Akan tetapi, teknologi mesin yang irit BBM tersebut ternyata bukan satu-satunya aspek yang bisa menjamin biaya bahan bakar dapat dikurangi. Jaga Rotation per Menit (RPM ) selalu di bawah 3.000 rpm, akan membuat konsumsi bahan bakar lebih efisien.
6)     Pergunakan momentum kendaraan Ketika kendaraan akan mendekati perempatan, pertigaan, lampu lalu lintas, atau ingin memperlambat, angkat kaki dari pedal gas lebih awal dan biarkan mobil meluncur sebelum menginjak pedal rem.
7)     Matikan mesin kendaraan Jika kendaraan berhenti dan diam lebih kurang dari 20 menit, maka akan lebih ekonomis apabila mesin kendaraan dimatikan.
8)     Pre Start Check Pre Start Check atau pemeriksaan awal kendaraan sebelum kita melakukan engine start dengan tujuan untuk mencari adanya kerusakan atau potensi permasalahan pada kendaraan (tekanan ban, instalansi lampu).
9)     Beban berat mempengaruhi konsumsi BBM Keluarkan barang-barang yang tidak diperlukan dari dalam mobil. Lepaskan roof racks apabila sedang tidak dipergunakan. Gunakan kecepatan rendah, apabila sedang membawa barang dengan roof racks.
b.    Motor
Sepeda motor itu tiba pada tahun 1893, satu tahun sebelum mobil pertama milik Sunan Solo (merk Benz tipe Carl Benz) tiba di Indonesia. Hal itu menjadikan J.C. Potter sebagai orang pertama di Indonesia yang menggunakan kendaraan bermotor. Selain itu, ada hal yang menarik apabila kita mengamati tahun kedatangan sepeda motor tersebut. Sedang sepeda motor pertama di dunia (Reitwagen) lahir di Jerman pada 1885 oleh Gottlieb Daimler dan Wilhelm Maybach tetapi belum dijual untuk umum. Tahun 1893, sepeda motor pertama yang dijual untuk umum dibuat oleh pabrik sepeda motor Hildebrand und Wolfmüller di Muenchen, Jerman.
Sepeda motor lain terlihat pada tahun 1902 yang juga digunakan untuk menarik wagon yaitu sepeda motor Minerva buatan Belgia. Mesin Minerva saat itu juga dipesan dan digunakan pada merk motor lain sebelum bisa membuat mesin sendiri, diantaranya adalah Ariel Motorcycles di Inggris.
 PT Astra Honda Motor (AHM) merupakan pelopor industri sepeda motor di Indonesia. Didirikan pada 11 Juni 1971 dengan nama awal PT Federal Motor, yang sahamnya secara mayoritas dimiliki oleh PT Astra International. Saat itu, PT Federal Motor hanya merakit, sedangkan komponennya diimpor dari Jepang dalam bentuk CKD (completely knock down). Pabrik sepeda motor Yamaha mulai beroperasi di Indonesia sekitar tahun 1969, sebagai suatu usaha perakitan saja, semua komponen didatangkan dari Jepang, baru pada tanggal 6 Juli tahun 1974 berdiri secara resmi PT Yamaha Indonesia Motor Manufacturing.
Berikut ini adalah tips berkendara sepeda motor dengan aman dan nyaman :
1)    Siapkan kendaraan anda

Ibarat menulis dengan pena, periksalah apakah tinta tersedia. Ibarat akan maju berperang, siapkan senjata, apakah masih tajam, masih bisa digunakan. Memakai kendaraan bermotorpun perlu melakukan persiapan dengan mengecek seluruh komponen kendaraan. Pastikan sepeda motor yang akan digunakan dalam kondisi baik. Jika ada suku cadang yang perlu diganti, jangan menunggu, ganti dengan segera. Jika ada yang perlu diperbaiki, langsung perbaiki. Jangan pernah menganggap enteng masalah-masalah yang ditemukan karena bukan hanya akan mengganggu proses perjalanan tetapi juga bisa membahayakan keselamatan Selain komponen-komponen yang lain, komponen berikut ini perlu memperoleh perhatian secara cermat, yaitu :

2)    Gunakan pelindung diri
a)    Gunakan baju panjang dan celana panjang, pakaian seperti inilah yang paling tepat digunakan untuk berkendara sepeda motor. Pada awalnya terasa sedikit panas, tetapi dengan terbiasa menggunakan pakain seperti ini akan lebih terlindungi jika terjadi kecelakaan. Baju da celana pendek sepertinya praktis dan nyaman, tetapi sebenarnya tidak demikian. Tangan dan kaki yang terbuka akan lebih cepat terkuras energinya karena gesekan dengan udara/ angin. Kekurangan energi akan menimbulkan menurunnya daya konsentrasi. Ini sangat berbahaya buat keselamatan pengendara. Jika terjadi kecelakaan tangan dan kaki akan lebih mudah tergores/terluka.
b)    Lengkapi pakaian dengan menggunakan sarung tangan dan sepatu. Pemakaian sarung tangan dan sepatu akan meminimalkan luka jika terjadi kecelakaan.
c)    Pakai helm. Pemakain helm mutlak diperlukan untuk pengendara sepeda motor. Kecelakaan yang membawa kematian kerap kali terjadi karena pengendara ataupun pembonceng tidak menggunakan helm yang baik dengan tepat. Helm yang baik adalah helm terstandar yang sudah teruji kelayakannya. Helm ini terbuat dari lapisan polistering yang  mampu melindungi kepala dari benturan keras. Jangan gunakan helm yang tidak standar dan jangan gunakan helm yang sudah pernah mengalami benturan keras, karena tidak akan berfungsi dengan baik lagi. Mungkin saja bisa melindungi kepala dari benturan keras tetapi tidak lagi mampu melindungi otak yang tersimpan di dalam kepala. Begitu pentingnya pemakaian helm, maka stiap pengendara perlu terus memakai helm dan mengancingkan tali pengikat dengan benar.
3)    Sikap berkendara
a)    Duduk diatas sepeda motor dan segera mengendarai, perlu dilakukan dengan baik. Badan lurus, pandangan kedepan. Rapatkan lutut. Biarkan tangan, kaki dan punggung dalam keadaan rileks.
b)    Jangan mengangkat kedua kaki dan menumpangkan ketempat yang lain dengan alasan apapun. Kaki yang tidak pada tempatnya akan kesulitan melakukan tindakan-tindakan yang diperlukan untuk menhindari kecelakaan. Sesekali lakukan tindakan mengerem, agar kaki tetap siaga melakukan pengereman jika kondisi mendesak.
c)    Jangan membonceng lebih dari satu orang.  Jangan membawa barang-barang besar bahkan sekalipun ringan. Sepeda motor didesain hanya untuk maksimal dua orang, dan juga bukan untuk alat angkut barang. Gunakan sesuai dengan yang seharusnya. Melanggar penggunaan yang semestinya akan menimbulkan kerugian pada diri sendiri. Kendaraan akan cepat rusak dan terlebih lagi membahayakan keselamatan jiwa.
4)    Jaga jarak berkendara
Setiap kendaraan yang digunakan pada kecepatan tertentu, membutukan jarak tertentu  pula pada kendaraan yang berjalan didepannya,  sehingga ketika terjadi pengereman memberi ruang yang cukup agar tidak menabrak. Karena itu pengendara perlu mengamati kecepatan berkendara dan menyesuaikan dengan jarak yang harus ada pada kendaraan di depannya. Semakin tinngi kecepatan maka semakan jauh jarak antara yang perlu dipersiapkan pengendara. Ketidak sabaran memberi jarak pada akhirnya akan menimbulkan kecelakaan dan sangat berpotensi menjadi kecelakaan beruntun.
5)    Tetap waspada dan bersiap menghadapi kecelakaan
Banyak pengendara merasa yakin akan kemampuan/tehnis berkendaranya sehingga merasa tidak mungkin terjadi kecelakaan. Sikap seperti ini hanya akan menciptakan kecerobohan dan kurang hati-hati.  Semahir apapun cara berkendara tetap perlu waspada dan bersiap seolah-olah akan terjadi kecelakaan. Sangat mungkin kecelakaan terjadi karena kelalaian orang lain, tetapi jika kita lebih waspada maka akan memperkecil kemungkinan terlibat dalam kecelakaan orang lain. Jika situasi mendesak untuk melakukan pengereman, lakukan pengereman dengan rem depan dan disusul dengan pemakain rem belakang. Hindari pemakain rem depan saja atau belakang saja, karena dua-duanya tidak efektif dan bisa menjadi peluang kecelakaan lain.
6)    Patuhi rambu-rambu lalu lintas
Mematuhi rambu-rambu lalu lintas di sepanjang perjalanan akan lebih menyiagakan pengendara terhindar dari kecelakaan. Perhatikan persimpangan jalan. Jika akan berbelok nyalakan lampu sein dengan jarak yang cukup (tidak terlalu dekat), kurangi kecepatan dan lihat kaca spion dengan cermat. Jika akan berpindah jalur, gunakan juga lampu sein dan jangan lupa mematikan jika sudah ada pada posisi yang diinginkan. Lupa mematikan lampu sein, membuat pengendara lain kesulitan memperkirakan pergerakan kendaraan. Sebaiknya pengendara sepeda motor menggunakan jalur lambat.


2.    Defenisi Berkendara
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia kata “Berkendara” diartikan sebagai suatu cara dalam menjalankan kendaraan atau duduk di atas sesuatu yg dinaiki, ditunggangi, dsb.





Gambar 2.11.Arti Berkendara Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (478, Depdiknas)
3.    Defenisi Berkendara yang Baik
Menurut Direktorat Lalulintas Polri (2009) Berkendara yang baik dapat diartikan sebagai mengenali atribut – atribut perlengkapan yang terdapat pada kendaraan juga mengenali rambu lalulintas yang ada dan kesiapan dari pengendara.
Pemeriksaan sebelum berkendara sangat penting untung menjadi perhatian sebelum berkendara, agar terhindar dari kondisi tak aman (unsafe condition) dalam berkendara. Berikut adalah hal-hal yang harus diperhatikan dalam pemeriksaan sebelum berkendara:
a.    Alat kendali.
1)    Rem
periksa rem depan dan belakang secara bersamaan. Tiap rem harus dapat menghentikan kendaraan dengan baik ketika melaju.
2)    Kopling dan gas
kedua alat harus berfungsi dengan halus. Gas harus segera berbalik ketika telah dilepaskan.
3)    Kabel-kabel
pastikan semua kabel dan tali dalam kondisi baik, berfungsi secara halus dan tidak terdapat kabel yang kusut dan dalam keadaan terurai.
b.    Ban.
1)    Tekanan, periksa tekanan ban (khususnya saat ketika kondisi ban masih dingin) karena berpengaruh pada pengendalian dalam berkendara.
2)    Tapak ban, ban dengan permukaan yang tidak rata merupakan hal yang dapat membahayakan saat berkendara, khususnya pada saat melintas di jalan yang licin.  Tapak ban harus memiliki  alur kedalaman sedikitnya 1 mm. Tiap ban memiliki indikator tapak ban. Sisi ban tidak boleh memili kilebar lebih dari tapak ban. Jika ban mulai tidak rata, harus lebih hati-hati
dalam berkendara.
3)    Kerusakan, periksa apakah terdapat pecahan pada tapak ban, paku, ataupun potongan benda tajam lainnya. Bahkan sebuah lubang kecil sangatlah berbahaya.

c.    Lampu dan sein.
Pastikan bahwa semua lampu utama dan sein dalam keadaan bersih dan dapat bekerja dengan baik.
1)    Indikator,  periksa semua lampu sein dan pastikan bahwa sein dapat berkedip dan cukup terang sehingga dapat terlihat dengan baik.
2)    Lampu utama,  periksa lampu utama  dengan menaruh tangan  di depan lampu utama saat lampu dalam keadaan menyala untuk memastikan bahwa lampu bekerja dengan baik, pada malam hari periksa lampu dimana untuk memastikan bahwa lampu jauh dan dekat dapat bekerja dengan baik pula.
3)    Lampu rem, coba semua tuas rem dan pastikan bahwa semua rem dapat menyalakan lampu rem. Periksa nyala lampu rem dengan menaruh tangan di depan lampu rem atau dengan melihat pantulan cahanya pada dinding. Klakson, periksa klakson anda dan pastikan dapat bunyi dengan baik.
d.    Spion.
Bersihkan dan setel posisi spion sebelum mulai berkendara. Sangat berbahaya jika menyetel spion sepeda motor pada saat berkendara. Spion harus disetel agar dapat melihat area di belakang. Dan juga  harus dapat melihat lajur di sebelah dan di belakang pada kaca spion.
e.    Rantai
Periksa rantai sepeda motor apakah telah dilumasi dan setelannya telah tepat. Baca buku manual kendaraan untuk mengetahui perawatan mengenai rantai. Sepeda motor harus dilengkapi dengan pelindung rantai agar pakaian tidak tersangkut pada rantai terkecuali rantai sudah tertutup oleh rangka.














4.    Jenis dan Fungsi Rambu Lalu Lintas
a.   
Rambu Peringatan : Digunakan untuk peringatan kemungkinan ada bahaya atau tempat berbahaya dibagian jalan di depannaya.














Gambar 2.12. Rambu Peringatan.(Sumber Polrestabes Makassar)
b.    Rambu Larangan : Digunakan untuk menyatakan Perbuatan yang dilarang dilakukan oleh pemakai jalan.









Gambar 2.13. Rambu Larangan. (Sumber Polrestabes makassar)
c.   
Rambu Perintah : Digunakan untuk menyatakan perintah yang wajib dilakukan oleh pemakai jalan.

Gambar 2.14. Rambu Perintah. (Sumber Polrestabes Makassar)
d.  
Rambu Petunjuk : Digunakan untuk menyatakan petunjuk jurusan, jalan, situasi, kota, tempat pengaturan, fasilitas dan lain – lain bagi pemakai jalan.


                                     


Gambar 2.15. Rambu Petunjuk. (Sumber Polrestabes Makassar)
e.   
Rambu Tambahan : Digunakan untuk memuat keterangan yang diperlukan untuk menyatakan hanya berlaku untuk waktu – waktu tertentu jarak & jenis kendaraan tertentu ataupun perihal lainnya.

Gambar 2.16. Rambu Tambahan. (Sumber Polrestabes Makassar)




BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
A.     Analisis Sistem Aplikasi
1.    Pengamatan Aplikasi Yang Sedang Berjalan
Dari hasil penelitian, penulis menemukan bahwa pembelajaran cara berkendara yang baik sangat penting. Selama ini pengenalan cara berkendara yang baik hanya dilakukan melalui Media Cetak dan Media Elektronik tetapi kurang dirasa efisien karena masih kurangnya kesadaran masyarakat tentang pentingnya keselamatan dalam berkendara. Oleh karena itu, penulis menfokuskan untuk merancang sebuah aplikasi multimedia pembelajaran tentang cara berkendara yang baik, sehingga pembelajaran tentang berkendara yang baik dapat dirasakan oleh semua masyarakat.
2.    Studi Kelayakan
Studi kelayakan merupakan suatu tahapan yang dilakukan berupa proses menganalisa dan mempertimbangkan hal-hal yang diperlukan oleh software engineering dalam merencanakan suatu pengembangan atau pembuatan perangkat lunak.
Dalam rekayasa perangkat lunak untuk mendukung layanan  aplikasi multimedia pembelajaran cara berkendara yang baik, peneliti sudah melakukan studi kelayakan untuk penerapan sistem tersebut, antara lain :
a.  Kelayakan teknis
Kelayakan teknis merupakan hal yang berhubungan tentang ketersediaan perangkat yang dibutuhkan. Setelah mengetahui ketersedian perangkat keras, perangkat lunak, dan organisasi untuk melakukan atau melaksanakan proses yang diperlukan, maka peneliti merekayasa perangkat lunak untuk mendukung aplikasi multimedia pembelajaran cara berkendara yang baikagar memenuhi studi kelayakan teknis.
Dalam pengoprasian perangkat lunak, dibutuhkan sebuah perangkat keras berupa komputer yang telah terlebih dahulu di install sistem operasi berbasis windows di dalamnya.
b.  Kelayakan ekonomis
Aplikasi multimedia pembelajaran cara berkendara yang baik dikatakan ekonomis dalam proses pengaplikasiannya, karena tidak membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi tinggi dalam menjalankan aplikasi tersebut.
c.   Kelayakan operasional
Dengan menganalisa dan memperhatikan data yang telah ada sebelumnya, maka rekayasa perangkat lunak untuk mendukung aplikasi inibisa diterapkan. Hal yang perlu diperhatikan berupa tempat dan perangkat yang sesuai dalam proses pengimplementasiannya.
B.    Perancangan Aplikasi
1.    Perancangan Use Case Diagram


Gambar4.1. Diagram Use Case


2.      Perancangan Activity Diagram


Gambar 4.2. Diagram Activity


3.    Perancangan Sequence Diagram
1.    Sequence Halaman Utama
                                                                                       





Gambar 4.3Sequence Diagram Halaman Utama
2.    Sequance Tata Cara BerlaluLintas






Gambar 4.4 Sequence Diagram Halaman Tata Cara BerlaluLintas

3.    Sequance Rambu Lalu Lintas

Gambar 4.5 Sequence Diagram Halaman Rambu Lalu Lintas
4.    Sequance Animasi Berkendara






Gambar 4.6 Sequence Diagram Halaman Animasi Berkendara
5.   



Sequance Kuis

Gambar 4.7 Sequence Diagram Halaman Kuis
4.    Perancangan Layar User Interface
1.    Rancangan Menu Utama




Gambar 4.8 Rancangan Menu Utama

2.    Rancangan Menu Tata Cara Berlalu Lintas

Gambar 4.9 Rancangan Menu Tata Cara Berlalu Lintas
3.    Rancangan Menu Rambu Lalu Lintas






Gambar 4.10 Rancangan Menu Rambu Lalu Lintas

4.    Rancangan Menu Animasi Berkendara

Gambar 4.11 Rancangan Menu Animasi Berkendara
5.    Rancangan Menu Kuis
Gambar 4.12 Rancangan Menu Kuis

5.      Implementasi
1.   Spesifikasi Aplikasi
Agar suatu aplikasi dapat dioperasikan secara maksimal dibutuhkan tiga unsur penunjang yaitu:
a.    Hardware
Aplikasi ini dapat beroperasi pada komputer yang mempunyai spesifikasi sebagai berikut :
1)  Processor minimal Pentium 4
2)  Memormy minimal 512 MB
3)  Harddisk minimal 10 GBd
4)  DVD/CD Rom atau External Rom
b.    Software
Aplikasi ini dapat dioperasikan pada sistem operasi Windows XP dan Windows 7.
c.    Brainware
Pengguna aplikasi ini tidak diharuskan mengerti komputer karena aplikasi yang ini sangat mudah.
2.   Tampilan Halaman Utama

Gambar 4.13 Tampilan Menu Halaman Utama
Penjelasan:
a.    Beranda adalah tampilan awal dari Aplikasi Multimedia Pengenalan Tata Cara Berkendara & Berlalu Lintas.
b.    Pada menu utama terdapat beberapa sub menu yaitu : Tata Cara Berlalu Lintas, Rambu Lalu Lintas, Animasi Berkendara dan Kuis.





3.   Tampilan Halaman Tata Cara Berlalu Lintas

Gambar 4.14 Tampilan Menu HalamanTata Cara Berlalu Lintas 1

Gambar 4.15 Tampilan Menu Halaman Tata Cara Berlalu Lintas 2
Penjelasan:
a.    Halaman ini berisikan tentang panduan Tata Cara Berkendara & Berlalu Lintas.
b.    Didalam menu ini penjelasan terbagi atas beberapa kategori yaitu: Tata Cara Berlalu Lintas, Penggunaan Jalan Selain Untuk Kegiatan Lalu Lintas, Hak dan Kewajiban Pejalan Kaki Dalam Berlalu Lintas, Perlengkapan Kendaraan Bermotor, Hak Utama Pengguna Jalan Untuk Kelancaran dan Ketentuan Pidana Undang – Undang No.22 Tahun 2009 tentang Lalu Lintas dan Angkutan Jalan.

Gambar 4.16 Tampilan Menu Halaman Rambu Lalu Lintas

Penjelasan:
a.    Halaman ini berisikan tentang penjelasan Rambu Lalu Lintas yaitu :Rambu Peringatan, Rambu Larangan, Rambu Perintah, Rambu Petunjuk dan Rambu Tambahan.
b.    Didalam sub menu terdapat penjelasan umum tentang rambu juga gambar Rambu Lalu Lintas berdasarkan pilihan.
4.   TampilanHalamanAnimasiBerkendara

Gambar 4.17 Tampilan Menu Halaman Animasi Berkendara



Penjelasan:
a.    Halaman ini berisikan tentang Animasi Rambu Lalu Lintas yaitu: Rambu Peringatan, Rambu Larangan, Rambu Perintah, Rambu Petunjuk dan Rambu Tambahan.
b.    Didalam sub menu terdapat animasi yang menggambarkan Rambu Lalu Lintas berdasarkan pilihan.



BAB V
PENUTUP
A.   Kesimpulan
Berdasarkan uraian dan penjelasan yang telah di kemukakan pada bab-bab sebelumnya, maka penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut:
1.  Aplikasi ini dapat menjadi media pembelajaran alternatif  untuk memperkenalkan masyarakat pengguna kendaraan bermotor tentang Tata Cara Berkendara dan Berlalu Lintas yang baik.
2.  Aplikasi pembelajaran yang dibangun dapat membantu, meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya mengikuti peraturan dan tata cara dalam berkendara di kehidupan sehari – hari.
3.  Dengan meningkatnya kesadaran dan pengetahuan pengguna kendaraan bermotor maka Faktor Manusia yang menjadi salah satu penyebab terjadinya kecelakaan dapat berkurang.
Hasil perancangan aplikasi ini masih di mungkinkan untuk dikembangkan sehingga hasil yang diperoleh dapat lebih baik dan optimal, maka  penulis mengharapkan diantaranya:
1.  Pengembangan aplikasi ini dapat digabungkan dengan website agar masyarakat dapat dengan mudah mempelajari ketika sedang terkoneksi dengan internet.
2.  Aplikasi pembelajaran ini silahkan dikembangkan lagi dengan tampilan animasi yang lebih baik dari sebelumnya.
 
DAFTAR  GAMBAR
Halaman
Gambar  2.1. Physical System Design Phase 12
Gamabr  2.2. Tampilan layar adobe flash CS6 22
Gambar  2.3. Toolbox …23
Gambar  2.4. Timeline .23
Gambar  2.5. Panel Chacter .25
Gambar  2.6. Scane 26
Gambar  2.7.Tampilan layar adobe photoshop CS6 28
Gambar  2.8.Tampilan layar ulead video studio 29
Gambar  2.9.Tampilan layar corel draw 32
Gambar  2.10.Tampilan total video converter 34
Gambar  2.11.Arti berkendara menurut kamus besar bahasa indonesia 44
Gambar  2.12.Rambu peringatan 47
Gambar  2.13.Rambu larangan 50
Gambar  2.14.Rambu perintah 52
Gambar  2.15.Rambu petunjuk 53
Gambar  2.16.Rambu tambahan 55
Gambar  4.1. Use case diagram 65
Gambar  4.2. Activity diagram 66
Gambar  4.3. Sequence diagram halaman utama 67
Gambar  4.4. Sequence diagram  halaman tata cara berlalu lintas 67
Gambar  4.5. Sequence diagram halaman rambu lalu lintas 68
Gambar  4.6. Sequence diagram  halaman animasi berkendara 68
Gambar  4.7. Sequence diagram halaman kuis 69
Gambar  4.8. Rancangan menu utama 69
Gambar  4.9. Rancangan menu tata cara berlalu lintas 70
Gambar  4.10. Rancangan menu rambu lalu lintas 70
Gamabr  4.11. Rancangan menu animasi berkendara 71
Gambar  4.12. Rancangan menu kuis 71
Gambar  4.13. Tampilan menu halaman utama 73
Gambar  4.14. Tampilan menu halaman tata cara berlalu lintas 1 74
Gambar  4.15. Tampilan halaman tata cara berlalu lintas 2 74
Gambar  4.16. Tampilan menu halaman rambu lalu lintas 75
Gambar  4.17. Tampilan menu halaman animasi berkendara 76


DAFTAR  TABEL
                                                                                                               
Halaman
Tabel 2.1. Simbol Use Case 14
Tabel 2.2. Simbol Activities Diagram .…….15
Tabel 2.3. Simbol Sequence diagram .…….16
Tabel 2.4. Simbol Flowchart Program .…….17




DAFTAR  ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PENGAJUAN ii
HALAMAN PERSETUJUAN iii
ABSTRAK iv
KATA PENGANTAR v
DAFTAR ISI viii
DAFTAR TABEL xi
DAFTAR GAMBAR xii
BAB I      PENDAHULUAN
A.Latar Belakang Masalah 1
B.Batasan Masalah 3
C.Rumusan Masalah 3
D.Tujuan 4
E. Manfaat 4
BAB II     LANDASAN TEORI
A.Konsep  Sistem 5
1. Definisi Sistem 5
2. Karakterisitik Sistem 6
3. Klasifikasi Sistem 9
B. Konsep Perancangan Sistem 10
1. Definisi Perancangan Sistem 10
2. Tujuan Perancangan Sistem 12
3. Alat Perancangan Sistem 13
C. Aplikasi 18
D. Multimedia 19
E. Adobe Flash CS6 20
F .Adobe Fhotoshop CS6 27
            G. Ulead Video Studio 28
H. Corel draw 31
 I. Total Video Converter 33
J. Kendaraan 34
BAB III           METODE PENELITIAN
A.   Waktu dan Tempat Penelitian 56
            B. Gambaran Umum Lokasi penelitian 56
C. Teknik pengumpulan Data 58
D. Perancangan Sistem Yang Digunakan 60
BAB IV  ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
A. Analisis Sistem Aplikasi 63
1. Pengamatan Sistem Aplikasi Yang  Sedang Berjalan 63
2. Studi Kelayakan 63
            B. PerancanganAplikasi 65
BAB V  PENUTUP
A.Kesimpulan 78
B.Saran-saran 78
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN



DAFTAR PUSTAKA

Adi Nugroho (2010) Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi objek dengan Metode USDP. Penerbit Andi.

Ahmad Aiman.(2013) Pengenalan Adobe Flash.
[online]. Tersedia:http://i-studios.blogspot.com. Diakses pada April 2013.

Budiarto, Ir. (2012). Corel Draw [online]. Tersedia:http://info-program komputer.blogspot.com/2012/04/coreldraw.html.[13 April 2013]

Caca Tittiduit (2013). Pengertian Animasi.
[online]. Tersedia: http://tittiduit.blogspot.com/Pengertian _Animasi, [Juni2013].

Direktorat  Lalu Lintas Polri (2009). Panduan Praktis Berlalu Lintas. Jakarta.

Emaus Bot (2013). Pengertian aplikasi.
            [online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi, [Maret2013].

Febriani  (2008). Pengertian Sistem Perancangan SistemI nformasi dan Aplikasinya   Yogyakarta: Penerbit Gava media

Fowler, Martin (2005). UML Distilled Ed.3.Tim Penerjemah
Penerbit Andi. Yogyakarta:Penerbit Andi

Hanif Al Fattah.(2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Hofstetter (2001). Aplikasi Multimedia.Yogyakarta: Penerbit Andi, [online].Tersedia:http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1802.pdf,[5 Januari 2012].

Ikhsan Alif. (2011). Perkenalan macromedia flash 8[online]. Tersedia:http://alif-ilmu.blogspot.com/2011/02/perkenalan-macromedia-flash8.html [13 April 2013]

Iwan Binanto.(2010). Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Jogiyanto, HM.(2004). Pengelolaan Komputer. Yogyakarta: Penerbit Andi

Jogianto ,HM. (2005). Analisis Dan Desain.  Yogyakarta: Penerbit Andi

Kristanto Andi .(2003).  Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya    Yogyakarta : Penerbit Gava media

Kusrini, Andri Koniyo.(2007).Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual Basic & Microsoft SQL Server. Yogyakarta : Penerbit Andi

Ladjamudin Bin Al-Bahra.(2005), Analisis dan Desain Sistem Informasi, Tangerang: Graha Ilmu.

Lisana (2011). Pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Cara Berkendara Yang Baik. Surabaya: Jurnal Teknologi Informasi Vol.1 No.2.

 Muhammad Iqbal m (2013).Pengertian Animasi Multimedia.
[online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi_Multimediai, [Juni2013].

M.Suyanto.(2005).Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta: Penerbit Andi.

Nugroho, Bunafit. 2008. Aneka KreasiAnimasidengan Adobe Flash CS3. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Putra Wahyu. (2012). Total video converter                                      [online].Tersedia:http://rouens.blogspot.com/2012/05/total-video-converter-371-full-with.html.    [13 April 2013]

Robert Adhi (2013). Sejarah transportasi.
[online].Tersedia:http://id.wikibooks.org/wiki/Moda_Transportasi/Sejarah_transportasi

Robin dan Linda (2001). Aplikasi Multimedia. Yogyakarta: Penerbit Andi, [online].Tersedia:http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1802.pdf,[5 Januari 2012].

Robin dan Linda.(2001). AJISAKA The Chronicle of Java Island. Yogyakarta:Penerbit AMIKOM, [online]. Tersedia: http://yogapw. wordpress. com/2010/01/26/pengertian        multimedia - interaktif/, [5 Januari 2012].

Sri Dharwiyanti.(2003), Pengantar Unified Modeling Language (UML), [online]. Tersedia:http://id.wikipedia.org/wiki/UML. Diakses pada Maret 2013.



Suyanto (2003). Aplikasi Multimedia. Yogyakarta: Penerbit Andi, [online].Tersedia:http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1802.pdf,[5 Januari 2012].

Tim Pengembang Ilmu Pendidikan FIP-UPI. (2007). Ilmu dan Aplikasi Pendidikan: Bagian 2 Ilmu Pendidikan Praktis. Jakarta: Penerbit Grasindo.


Wahana Komputer (2012). Adobe flash CS6. Yogyakarta Penerbit Andi

Yulpan Paisal. (2012). Ulead Video Studio [online]. Tersedia : http://yulpan-paisal.blogspot.com/2012/11/mengenal-ulead-video-studio.html.[13 April 2013]




KATA PENGANTAR
Assalamu Alaikum Wr.Wb.s
Puji syukur yang tak terhingga penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa (Allah SWT) atas segalah petunjuk dan kasih sayang senantiasa dicurahkan kepada penulis untuk menyelesaikan penulisan skripsi ini, salam dan shalawat kepada Nabi Muhammad SAW. Yang telah membawa kita semua dari alam kegelapan ke alam yang penuh makna.
Skripsi ini disusun sebagai persyaratan dalam menyelesaikan jenjang program pendidikan Strata Satu (S1) pada STMIK Handayani Makassar dan juga merupakan laporan akhir yang wajib diselesaikan oleh setiap mahasiswa STMIK Handayani Makassar. Semoga dapat memberikan nilai tambah bagi semua pihak yang terkait di dalamnya dan khususnya pada penulis.
Dengan segala kerendahan hati penulis menyampaikan rasa terima kasih yang tak terhingga atas segala bantuan berupa sumbangan pemikiran, arahan, saran kepada penulis. Oleh karen itu penulis mengucapkan Terima kasih yang setulus-tulusnya kepada :

1.    Bapak Dr. H. Moh. Alifuddin,  MM. selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Handayani Makassar.
2.    Bapak Mirfan, S,Kom. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika STMIK Handayani Makassar yang selalu memberikan masukan maupun bimbingan kepada penulis.
3.    Ayahanda Cucut Susanto, S.Kom, M.Si dan Ayahanda Guntur, S.Kom selaku dosen pembimbing yang telah merelakan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan petunjuk, saran serta bimbingan kepada penulis hingga skripsi ini dapat terselesaikan.
4.    Ayahanda Drs. A. Azis Saputra, M.Pd. selaku wakil Ketua Bidang Kemahasiswaan STMIK Handayani Makassar yang selalu memberikan saran dan solusi kepada penulis.
5.    Seluruh Keluarga Besar STMIK Handayani Makassar, terima kasih atas kerjasamanya.
6.    Kedua Orang tua tercinta, saudara-saudariku yang senantiasa memberikan dukungan baik berupa materi maupun non materi.
7.    Sahabat-sahabatku TI B 2009 dan segenap teman-teman Teknik Informatika yang tidak sempat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat kekurangan karena keterbatasan penulis sebagai manusia biasa. Olehnya itu penulis mengharapkan adanya saran atau kritik yang sifatnya membangun untuk kesempurnaan skripsi ini dimasa mendatang. Akhirnya, semoga rahmat Allah SWT tetap tercurah untuk segala rencana dan aktivitas kita, semoga pula skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Wabillahi Taufiq Walhidayah
Wassalamu Alaikum Wr. Wb.
Makassar,         JUNI  2013

Penulis


.