ABSTRAK
Aplikasi
Pembelajaran Cara Mengemudi Dan Berlalu Lintas Yang Baik Berbasis Animasi Multimedia
Pada SATLANTAS polrestabes Makassar. Dibimbing
oleh: Cucut Susanto, S.Kom, M.Si dan Guntur, S.Kom
Penelitian ini
bertujuan untuk (1) Merancang Aplikasi pembelajaran cara mengemudi dan berlalu
lintas yang baik berbasis animasi multimedia. (2) Untuk mengimplementasikan pembelajaran
cara mengemudi dan berlalu lintas yang baik berbasis animasi multimedia. Penelitian
dilaksanakan pada SATLANTAS Polrestabes Makassar Kabupaten Makassar yang
berlokasi pada jalan poros Andi Pangeran Pettarani dari bulan April sampai
dengan Mei 2013. Data-data dikumpulkan dengan menggunakan
teknik wawancara
dan studi kepustakaan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa Aplikasi pembelajaran cara
mengemudi dan berlalu lintas yang baik berbasis animasi multimedia. adalah aplikasi yang
menghasilkan output berupa gambar, suara, dan teks.
Diharapkan Aplikasi pembelajaran cara mengemudi dan berlalu
lintas yang baik berbasis animasi multimedia. memudahkan
penyajian
dalam belajar berkendara dan berlalu lintas.
Kata Kunci: Aplikasi
pembelajaran mengemudi dan berlalu lintas.
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Kecelakaan lalu lintas merupakan suatu masalah yang perlu mendapat kanperhatian
yang lebih besar. Terdapat beberapa faktor terjadinya kecelakaan lalu lintas antara
lain: faktor manusia ,fakto rkendaraan dan yang terakhir adalah faktor jalan.
Kombinasi dari ketig afaktor ini bisa saja terjadi,
misalnya: antara manusia dengan faktor kendaraan yaitu pada saat manusia berjalan
melebihi batas kecepatan yang telah ditetapkan kemudian ban kendaraan pecah
yang mengakibatkan kendaraan mengalam ikecelakaan. Selain itu, masih ada faktor
lingkungan yaitu cuaca yang juga bisa berkontribusi terhadap kecelakaan.
Menurut Lisanna (2011) Faktor manusia merupakan yang paling dominan dalam
kecelakaan. Sebagian besar kejadian kecelakaan didahului dengan pelanggaran rambu
– rambu lalu lintas. Pelanggaran dapat terjadi karena sengaja melanggar,
ketidak tahuan terhadap arti aturan yang berlaku ataupun tidak melihat ketentuan yang diberlakukan atau pura
– pura tidak tahu. Masih rendahnya tingkat kesadaran berlalu lintas para
pengguna jalan membua tangka kecelakaan lalu lintas masiht inggi. Beberapa usaha
sudah dilakukan untuk menanggulangi hal ini.
Satuan Lalu lintas Polrestabes Makassar merupakan salah satu unit bagian
kepolisian yang bertugas mengawasi dan mengontrol penggunaan kendaraan yang ada
di kota Makassar. Sebagai contoh untuk menanggulangi tingkat jumlah dan tingkat
kecelakaan lalu lintas maka dilakukan pendisiplinan Pemberian Surat Izin Mengemudi
(SIM) bagi para pengemudi kendaraan bermotor. Selain itu juga dilakukan penyuluhan
kepada pengendara. Dua cara tersebut dianggap kurang efektif sebab kurang dapat
melekat dalam memori otak. Oleh karena itu sangat diperlukan cara lain untuk mengatasi
hal tersebut.
Salah satucara yang bisa di gunakan adalah dengan dibuatkannya aplikasi pembelajaran
berbasis multimedia yang didalamnya terdapat cara berkendaraan yang baik. Cara
ini dianggap lebih efektif karena daya ingat terbesar dihasilkan oleh perpaduan
media untuk membentuk suatu multimedia interaktif. Dengan adanya aplikasi pembelajaran
berbasis multimedia ini diharapkan masyarakat yang akan membuat Surat Izin Mengemudi
(SIM), lebih mudah dalam memahami cara berkendara yang baik dan mengetahui maksud
dan tujuan rambu – rambu lalu lintas. Berdasarkan hal
tersebut penulis berinisiatif mengangkat judul “Aplikasi Pembelajaran Cara Mengemudi Dan Berlalu Lintas Yang Baik Berbasis
Animasi Multimedia Pada SATLANTAS Polrestabes Makassar”.
B. Batasan Masalah
Mengingat luasnya cakupan tentang rambu – rambu lalu lintas, maka penelitian
ini dibatasi pada:
1.
Panduan Berlalulintas yang meliputi Tata cara Berlalu lintas,
Perlengkapan Kendaraan, Ketentuan Pidana.
2.
Rambu Lalu lintas yang meliputi Rambu Peringatan, Rambu Larangan, Rambu Perintah
yang terdapat pada lalu lintas.
C. Rumusan Masalah
Dari pemaparan materi diatas dapat dibuatkan rumusan masalah sebagai berikut:
1.
Bagaimana cara membuat Aplikasi Multimedia Pembelajaran tentang
cara Berkendara yang baik pada SATLANTAS Polrestabes Makassar?
2.
Bagaimana mengimplementasikan Aplikasi Multimedia
Pembelajaran tentang cara Berkendara yang baik pada SATLANTAS Polrestabes
Makassar dan masyarakat?
D. Tujuan Dan Manfaat Penelitian
1. Tujuan Penelitian
a.
Untuk menghasilkan suatu rancangan Aplikasi Multimedia
Pembelajaran tentang cara Berkendara yang baik pada SATLANTAS Polrestabes
Makassar.
b.
Untuk mengimplementasikan Aplikasi Multimedia
Pembelajaran tentang cara Berkendara yang baik pada SATLANTAS Polrestabes
Makassar dan masyarakat.
2. Manfaat Penelitian
a.
Dapat dijadikan pedoman pembelajaran tentang cara berkendara yang baik.
b.
Membantu masyarakat mengetahui rambu – rambu lalu lintas yang berlaku.
c.
Sebagai media pendukung program kerja pihak kepolisian dalam melakukan sosialisasi
tentang berkendara yang baik.
d.
Membantu sosialisasi pihak SATLANTAS Polrestabes Makassar pada khususnya
tentang pentingnya keselamatan berkendara.
BAB II
LANDASAN TEORI
A.
Konsep Sistem
1. Definisi Sistem
Pengertian atau definisi sistem pada berbagai
bidang cenderung berbeda-beda.Meskipun istilah sistem yang digunakan berbeda-beda
atau bervariasi, semua sistem pada bidang-bidang tersebut mempunyai beberapa
persyaratan umum yang harus ada di dalamnya. Misalnya dalam suatu sistem harus
mempunyai elemen, lingkungan, interaksi antar elemen, interaksi antara elemen
dengan lingkungannya. Salah satu indikator yang terpenting lainya adalah bahwa
suatu sistem harus mempunyai tujuan yang hendak dicapai.
Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2005 : 6) sistem
merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen yang
lainnya karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang
terjadi yang ada dalam sistem tersebut.
Menurut Ludwig Von Bartalanfy (Febriani,
2008), sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar
relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan. Menurut Anatol Raporot(Febriani,
2008), sistem adalah kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu sama lain.
Menurut Ackof (Febriani, 2008) sistem adalah
setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-bagian
dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.
Menurut Jerry Fitz Gerald (Jogiyanto HM;2005:1), sistem adalah suatu jaringan yang bekerja dari prosedur-prosedur yang
saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk mencapai suatu sasaran
tertentu.
Berdasarkan
definisi-definisi sistem di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem adalah
kumpulan komponen-komponen yang saling berhubungan dan bersinergi satu dengan
yang lainnya membentuk satu kesatuan secara sistematis guna mencapai satu
tujuan.
2. Karakterisitik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau
sifat-sifat yang tertentu (Al-Bahra Bin Ladjamudin, 2005), yaitu komponen
sistem, batasan sistem, lingkungan luar sistem, penghubung sistem, masukan
sistem, keluaran sistem, pengolah sistem, dan sasaran sistem.
a.
Komponen sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen
yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk suatu
kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu
subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap subsistem mempunyai
sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi dan mempengaruhi proses
sistem secara menyeluruh.
b.
Batas sistem
Batas sistem (boundary) merupakan area yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau
dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang
sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
c.
Lingkungan
luar sistem
Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari
sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat
menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan
luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus
dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan
dan dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari
sistem.
d.
Penghubung sistem
Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan
subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya
mengalir dari subsistem yang satu ke subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari suatu subsistem akan
menjadi masukan (input) untuk
subsistem yang lainnya melalui penghubung. Dengan
penghubung
satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu
kesatuan.
e.
Masukan sistem
Masukan (input)
adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan
perawatan (maintenance input) dan
masukan sinyal (signal input).
Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat
beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.
f.
Keluaran sistem
Keluaran (output)
adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang
berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem
yang lain atau kepada supra sistem.
g.
Pengolah
sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian
pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
h.
Sasaran sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka
operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan
sekali masukan yang di butuhkan sistem dan keluaran yang akan di hasilkan
sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
3. Klasifikasi Sistem
Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2005:6)
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang,diantaranya:
a.
Sistem
diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstrac
sistem) dan sistem fisik (physical sistem).
Sistem
abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak
secara fisik. Sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.
b.
Sistem
diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural
sistem) dan sistem buatan manusia (human
made sistem).
Sistem
alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh
manusia. Sedangkan sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh
manusia.
c.
Sistem
diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic
sistem) dan sistem tak tentu (probabilistic
sistem).
Sistem
tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Sistem tak
tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena
mengandung unsur probabilitas.
d.
Sistem
diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed
sistem) dan sistem terbuka (open sistem).
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh
dengan lingkungan luarnya. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan
terpengaruh dengan lingkungan luar atau subsistem lainnya.
B.
Konsep Perancangan Sistem
1. Definisi Perancangan Sistem
Menurut John Bruch dan Gary Grudnistky (Jogiyanto.2005:196), perancangan sistem dapat
didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau
pengaturan dari berbagai elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh
dan berfungsi.
Perancangan sistem meliputi 2 (dua) tahap penting yaitu perancangan konsep (conceptual sistemdesign) dan perancangan fisik ( physical sistemdesign ).
a.
Perancangan konsep (conceptual sistem design)
Dalam tahap ini, suatu kerangka (framework) secara umum dibuat
untuk mengimplementasikan apa yang menjadi kebutuhan dari konsumen atau pemakai. Ada 3 (tiga) langkah utama yang diperlukan dalam tahap perancangan konsep, yaitu:
1)
Mengevaluasi beberapa alternatif rancangan (evaluate design alternative). Terdapat beberapa cara untuk merancang, untuk itu mereka yang bertanggung jawab dalam merancang sistem harus terus
menerus membuat keputusan perancangan yang tepat.
2)
Mempersiapkan perencanaan perancangan konsep (prepare conceptual design specification).
Apabila desainnya telah dipilih, maka selanjutnya
melakukan spesifikasi seperti dibawah ini.
a)
Output. Karena sistem yang dibuat bertujuan untuk memenuhi
kebutuhan akan informasi dari user maka hal yang dilakukan pertama kali adalah
mempersiapkan spesifikasi dari output,
Output apa yang diinginkan
oleh user akan dispesifikasikan pada tahapan ini.
b)
Data storage. Setelah data diperoleh, Data
tersebut disimpan untuk kemudian dibuatkan laporan.
c)
Input. Menentukan data apa
saja yang perlu diinput. Bagian ini merupakan bagian yang tidak boleh terlupakan sebabinput
data
yang valid akan menentukan output yang
valid.
d)
Processing procedures
and operation. Menentukan prosedur yang akan digunakan untuk mengolah input, menyimpan data untuk membuat laporan.
3)
Menyiapkan laporan (prepare the conceptual sistem
design report). Adapun maksud dari laporan yang dibuat adalah untuk :
a)
Penuntun dalam aktivitas perancangan fisik.
b)
Mengkomunikasikan bagaimana kebutuhan manajemen dan
user bisa bertemu.
c)
Menolong steering comitee dalam memperkirakan kemungkinan
berhasilnya sistem yang dibuat.
b.
Perancangan fisik
Dalam tahap ini, Perusahaan menentukan
bagaimana perancangan konsep yang telah dibuat diimplementasikan. Tahap-tahap
perancangan adalah seperti yang tergambar
dibawah ini (Jogiyanto, 2005).
dibawah ini (Jogiyanto, 2005).
Gambar 2.1.Physical Sistem Design
Phase (Jogiyanto,2005)
2. Tujuan Perancangan Sistem
Tahapan perancangan sistem mempunyai dua
maksud atau tujuan sebagai berikut :
a.
Untuk memenuhi
kebutuhan kepada pemakai sistem atau aplikasi.
b.
Untuk memberikan
gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer
dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat.
3. Alat Perancangan Sistem
a.
Unified
modelling language
Unified modelling
language adalah
bahasa standar untuk melakukan spesifikasi, visualisasi,
konstruksi, dan dokumentasi dari komponen-komponen perangkat
lunak, dan digunakan untuk pemodelan bisnis (Fowler,
2005:141).
Dengan
menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua
jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat
berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan
jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.
1)
Use
case diagram
Use case
diagram
adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional
sebuah sistem. Use case diagram
mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna
sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang
bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005:141).
Tabel 2.1.Simbol Use
Case
No.
|
Simbol
|
Nama
|
Penjelasan
|
1.
|
Actor
|
Menspesifikasikan himpunan peran pengguna operasikan
saat berinteraksi dengan use case.
|
|
2.
|
Dependency
|
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu
elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri (independent).
|
|
3.
|
Generalization
|
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang
ada di atasnya objek induk (ancestor).
|
|
4.
|
Include
|
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
|
|
5.
|
Extend
|
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
|
|
6.
|
Association
|
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek
lainnya.
|
|
7.
|
Sistem
|
Menspesifikasikan
paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
|
|
8.
|
Use
Case
|
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu
actor.
|
|
9.
|
Collaboration
|
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain
yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan
elemen-elemennya (sinergi).
|
|
10.
|
Note
|
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.
|
2)
Activity
diagram
Diagram
aktivitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis,
dan aliran kerja dalam suatu program. Diagram aktivitas mempunyai
peran seperti halnya bagan alir (flowchart),
akan tetapi perbedaannnya dengan bagan alir adalah diagram aktivitas dapat
mendukung perilaku paralel sedangkan bagan alir tidak bisa.
Tabel 2.2. Simbol Activities
3)
Sequence
diagram
Sebuah sequence
diagram
secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario
tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan
yang melewati objek-objek di dalam use case
diagram
(Fowler, 2005:81). Sequence diagram
menunjukkan interaksi dengan menampilkan setiap
partisipan dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke
bawah. Sequence diagram biasa
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan
output tertentu. Semua objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
Pesan digambarkan sebagai garis tanda panah
dari satu objek ke objek lainnya.
Tabel
2.3. Simbol sequence diagram
b.
Bagan alir
program (Program flowchat)
Bagan Alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci
langkah-langkah dari proses program.
Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem. Bagan alir program dibuat dengan menggunakan simbol-simbol sebagaimana
berikut ini.
Tabel 2.4. Simbol-simbol flowchart program
No.
|
Simbol
|
Penjelasan
|
1.
|
Simbol Input/Output
Simbol input/output digunakan untuk mewakili
data input/output.
|
|
2.
|
Simbol Proses
Simbol
proses digunakan untuk mewakili suatu proses.
|
|
3.
|
Simbol Garis Alir
Simbol
garis alir digunakn untuk menunjukkan arus dari proses.
|
|
4.
|
Simbol Penghubung
Simbol
penghubung ini di pergunakan untuk menunjukkan penghubung ke halaman yang
masih sama atau ke halaman lain.
|
|
5.
|
Simbol Keputusan
Simbol
keputusan ini digunakan untuk suatu penyeleksian kondisi di dalam program.
|
|
6.
|
Simbol Proses Terdefinisi
Simbol
proses terdefinisi digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya
ditunjukkan ditempat lain.
|
|
7.
|
Simbol
Persiapan
Simbol persiapan digunakan untuk member
nilai awal suatu besaran.
|
|
8.
|
Simbol
Terminal
Simbol terminal digunakan untuk menunjukkan
awal dan akhir suatu proses.
|
C.
Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi
adalah suatu sub kelas perangkat
lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu
tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara
langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang
menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar
kerja, dan pemutar
media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang
disebut sebagai
suatu paket atau suite aplikasi (application suite).
Contohnya adalah Microsoft
Office dan Open Office.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta
beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya
memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari
dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk
saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya,
suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun
dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah. (Team Wikipedia Pranala Interwiki).
D.
Animasi
Animasi
merupakan bagian dari sebuah desain objek yang kerap kali digunakan untuk
menciptakan sebuah karya yang menarik dan interaktif. Animasi bisa diartikan
sebagai perpindahan sebuah objek, bisa berupa bentuk, posisi dan lainnya secara
cepat sehingga akan menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.
Animasi
adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun
secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap
pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam
definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses
pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator
harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari
keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam
perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi
yang menarik untuk disaksikan.
Apabila
kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat
dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/
gambar dan alur gerak.
Atau
juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa
sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang
ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi
secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi
merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan
seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Dalam
bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu
pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik
merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan
penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut.
Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. Berdasarkan definisi animasi
di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan
secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu.
Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual
ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka
animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan
parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi
didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra.
E.
Animasi Multimedia
Animasi
multimedia adalah proses pembuatan gambar begerak berbentuk dari sekumpulan
objek yang disusun secara beraturan mengikuti alur dengan menggabungkan
beberapa komponen yaitu gambar,suata,teks dan video menggunakan perangkat
computer dengan alat bantu (tool) dan
koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi. Animasi Multimedia
sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika,
Animasi Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk memmbuat
website.
Multimedia dimanfaatkan juga
dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam
kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi danpelatihan dalam sistem e-learning.
F.
Multimedia
Multimedia adalah media yang
menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis,
gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
1. Multimedia
linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia
ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: televisi
dan film.
2.
Multimedia
interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh
multimedia interaktif adalah seperti multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game, dll.
Dalam industri elektronika menurut Suyanto (2003:20), Multimedia adalah
kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum
merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996)
atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik dan gambar (Turban dkk., 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi
yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio
dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi multimedia yang lainnya, yaitu dengan menempatkan dalam
konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.
G.
Adobe
Flash CS6
Dalam penelitian ini
penulis menggunakan adobe flash CS6 dalam pembuatan aplikasi ini. Adobe
flash CS6 (dahulu bernama macromedia flash) adalah
hasil akuisi dilakukan adobe dengan macromedia yang salah
satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan adobe sistem. Adobe flash memiliki
kemampuan untukmembuat animasi mulai dari yang sederhana hingga
kompleks. Adobe flash dapat menggabungkan
gambar, suara, dan video ke dalam animasi yang
dibuat. Berkas yang dihasilkan dari perangkat
lunak ini mempunyai file
extension .fla. file ini kemudian dapat
dipublikasikan sehingga dihasilkan file.swf. file.swf inilah yang menjadi
file final berisi animasi. file.swf harus
dimainkan menggunakan softwere khusus,
salah satunya flash player yang sudah terintegrasi
pada saat instalasi program adobe flash
CS6.
Segala hal yang berkaitan
untuk pembuatan film kartun, banner iklan, web site,
presentasi, game, dan lain sebagainya.
Selain itu flash juga dapat dikombinasikan
dengan program yang lain, misalnya grafis seperti AutoCAD, Photoshop,
Camtasia dan lain sebagainya. Selain itu flash juga
dapat dikombinasikan dengan bahasa pemrograman,
seperti ASP, PHP,
dan sebagainya”. Kehandalan adobe
flash CS6 dibandingkan dengan program lain adalah dalam
hal ukuran file dari hasil animasinya yang
kecil, untuk animasi yang dihasilkan program adobe flash CS6 banyak
digunakan
untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif (Bunafit
Nugroho 2008). Sedangkan Pramono Andi (2005) menyatakan bahwa adobe flash
CS6
adalah satu software dari perusahaan adobe,
Inc.
yang
banyak diminati orang karena kehandalannya.
Gambar 2.2.Tampilan Layar Adobe Flash CS6 (Andi, 2012)
Agar dapat
menggunakan adobe flash
CS6 diperlukan proses
instalasi terlebih dahulu ke dalam komputer. Bila menginginkan adobe
flash berjalan dengan normal saat digunakan untuk
membuat aplikasi, maka dibutuhkan
spesifikasi komputer yang cukup memadai.
Dalam
gambar 2.2.
kita dapat melihat sub sistem kerja yang ada dalam flash
CS6. Setiap
sub sistem
tersebut mempunyai fungsi yang berbeda–beda .Adapun bagian sub
sistem yang di maksud yaitu :
1. Toolbox
Toolbox berisi komponem yang di gunakan user untuk kerja, berbagai simbol dan icon masing-masing mempunyai fungsi tertentu. Semua fungsi dibagi dalam 4 kategori, yaitu : Tools, View, Colors, dan Option. Hal ini jelas sangat membantu dalam memberi pengertian terhadap fungsi–fungsi tersebut.
Gambar 2.3.Toolbox
(Andi, 2012)
Tools berfungsi
untuk menggambar,menyeleksi,membuat tulisan, mewarnai, dan membuat path.
a. View berfungsi
untuk membantu kita dalam melihat atau mengamati gambar.
b. Color berfungsi
untuk mewarnai.
c.
Option berisi pilihan lain untuk memberi variasi pada
fungsi-fungsi tools.
2. Timeline
Gambar
2.4. Timeline (Andi, 2012)
Tempat
merancang program, edit gambar, edit efek suara atau music latar, dan edit munculnya
suatu objek. Proses edit bergantung pada waktu (time), Sehingga timeline
mempunyai tugas atau fungsi mengatur waktu animasi atau cerita dan pemunculan
objek tertentu. Komponen utama dari timeline
adalah layer, frame, dan playhead.
3. Layer
Layer
seperti lembaran kertas transparan yang berguna untuk membantu proses
animasi dan menggambar.
Setiap layer berdiri sendiri. Untuk
animasi, setiap layer memiliki satu timeline, mempunyai
gerakan tersendiri
yang diatur timeline. Banyak layer juga berarti banyak timeline dan disebut multiple timeline. Layer tidak hanya untuk gambar saja, melainkan dapat berupa suara
dan tulisan.
4. Frame
Frame
adalah sebuah gambar dari kumpulan banyak gambar.
5. Stage
Stage
terlihat berupa kotak putih besar, tapi dapat dirubah
warna stage sesuai dengan keinginan,
karena stage juga merupakan
background animasi yang kita buat. Semua objek seperti gambar, tulisan, dan
foto ditempatkan pada stage.
6.
Panel
Gambar 2.5. Panel Character (Andi, 2012)
Panel
dalam flash
berfungsi untuk menampilkan dan mengubah informasi suatu objek yang ada di stage. Ada berbagai macam papan panel dalam flash,
Setiap
panel akan menampilkan informasi tersendiri
sesuai dengan objek yang dipilih. Contoh diatas ini adalah panel character dari sekian banyak papan panel
yang ada, Panel
tersebut menampilkan informasi tulisan yang ada di stage.
7. Library
Library
adalah tempat penyimpan objek-obje kdalam flash
yang sudah dikonversi ke simbol dan objek-objek yang diimpor dari tempat lain.
Dengan adanya library,
objek-objek dapat terorganisasi dengan baik.
8.
Movie
Movie
merupakan gabungan semua objek gambar, animasi, tulisan dan
suara dalam suatu stage yang telah
terbentuk jalan ceritanya.
9. Scene
Scene
berfungsi untuk mempermudah dalam mengatur movie.
Jika movie
mempunyai jalan cerita yang cukup panjang, tentunya
perlu dibagi menjadi beberapa tema. Saat mem-publish flash movie
yang berisi lebih dari satu scene, scene tersebut pada file SWF akan menjalankan sesuai dengan
urutan yang ada pada panel scene.
Pada panel scene dapat ditentukan
mana yang harus mulai terlebih dahulu, menambah, menghapus, menduplikasi, dan
mengubah nama scene.
Gambar 2.6. Scene (Andi, 2012)
10. Actionscript
Actionscript merupakan
bahasa pemrograman di flash.
Dengan actionscript
dapat lebih berkreasi seperti membuat tombol-tombol navigasi dan elemen yang
dapat berinteraksi dengan pengunjung.
Animasi
dengan actionscript
dapat membuat animasi menjalankan adegan-adegan tertentu yang diinginkan tanpa
perlu menampilkan keseluruhan animasi yang dibuat. Ini disebut animasi non-linier, yaitu
animasi yang tidak harus berjalan dari awal sampai akhir frame.
Saat
memberikan perintah (action) untuk
membuat interaktif
movie, maka perintah ditulis dalam bahasa actionscript
yang dijalankan saat kejadian (event)
tertentu.
Adapun sub sistem action script yaitu:
a. Basic
actions menampung
action sederhana yang seringkali
digunakan untuk movieflash, misalnya
untuk Navigasi dan perilaku tombol.
b. Actions
meliputi
basic
action
ditambah dengan action lain yang
lebih kompleks.
c. Operators
berisi
simbol yang digunakan, misalnya untuk operasi logika dan metematika, seperti +,
-, x, dan lain-lain.
d. Functions berisi
action yang dapat menerima data
tertentu dengan kemudian menghasilkan informasi yang dapat kita gunakan.
e. Properties
berisi
properti objek yang dapat di modifikasi.
f. Objects flash
memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined class), yang berada dalam kategori objek di actionscript.
H.
Adobe Photoshop CS6
Adobe
photoshop
adalah salah satu program pengolah image yang sangat handal.
Segala piranti
dan fasilitas super canggih yang dimilikinya menjadikan photoshop
sebagai pilihan utama bagi para desainer,
praktisi bahkan fotografer. Photoshop hampir bisa melakukan semua hal, mulai
dari sekedar editing foto, retouch foto, photo realistic image,
ilustrasi kartun, desain web, layout halaman
sederhana, hingga texturing 3d.
Gambar 2.7. Tampilan Layar Adobe Photoshop CS6 (Yulpan Paisal, 2012)
I. Ulead Video Studio
Video editing dewasa ini sudah mulai banyak
diminati oleh banyak kalangan non-profesional untuk mengedit video sederhana
hingga tingkat menengah, seperti video dokumen pernikahan, ulang tahun, wisuda,
dan lain-lain. Mengedit video sendiri untuk beberapa orang merupakan kegiatan
hobi yang tidak ternilai. Menciptakan kreasi video sendiri lebih asyik ditonton
segenap keluarga dari pada menyerahkannya kepada pihak lain.
Dewasa ini telah banyak software ataupun hardware yang mempermudah orang awam untuk mengedit video sendiri.
Salah satu software video editing
untuk semi-profesional yang cukup banyak diminati adalah ulead video studio, Ulead video studio
sekarang sudah memeliki banyak versi dari versi terjadulnya sampai sekarang
sudah sampai versi 12.
Gambar 2.8. Tampilan Layar Ulead Video Studio (Yulpan Paisal, 2012)
Alasan mengapa memilih program ini, karena program ini
cukup populer juga program ini kecil, sederhana, ringan, dan amat sangat mudah
dipergunakan dan dipelajari. Bagaimana mengolah file-file gambar dan potongan
video menjadi sebuah video yang menarik sesuai dengan keinginan. Selain itu
dapat menambahkan effect, title, overlay
dan sound dalam video. Cara memotong
video, Setelah selesai bisa dilanjutkan menjadikan kedalam banyak format
seperti dalam bentuk mpg video dengan mengklik “share” kemudian create video file
pilih VCD PAL masukkan nama file Save.
Setelah selesai anda bisa memburning file mpg tadi mejadi VCD. Dengan
menggunakan program ulead video studio.
Diharapkan bisa menjadi seorang video
editor yang cukup handal.
Namun, sebelum jauh belajar tentang bagaimana cara
mengedit film, diharapkan pengguna software
mengenal dan mampu memahami artikulasi juga fungsi element-element yang
terdapat pada display software ulead
video studio, berikut adalah beberapa element tersebut:
a. Jendela
preview adalah tempat menampilkan clip
view, filter, efek, title. Selain
itu jendela preview bertugas menampilkan hasil sementara pengeditan video yang
tengah anda lakukan.
b. Panel opsi adalah panel yang bertugas menampilkan setting
dari sebuah fungsi yang tengah anda jalankan saat ini. Kegunaan dari panel ini adalah sebagai tempat mengatur
setting
c. Library adalah tempat menyimpan clip-clip, efek, file suara yang sering
digunakan dalam video, namun pengguna software
juga dapat melakukan penambahan jika diperlukan.
d. Time line adalah tempat melakukan
penyusunan dan pengeditan video. Pengguna program ulead akan bekerja didalam time
line untuk menghasilkan sebuah video yang diinginkan
e. Panel navigasi adalah panel yang berisikan tombol-tombol untuk memainkan sebuah clip atau memotongnya. Disamping element
display di atas, ulead juga mempunyai element editing. Berikut beberapa element
editing yang utama terdapat dalam sofware
ulead dan fungsinya:
1)
Video untuk mengambil dan menempatkan clip
2) Image untuk mengambil dan menempatkan gambar
3) Audio suara diperlukan sebagai ukuran penentu
tingkat kesuksesan komposisi video yang dibuat. Suara adalah element penting
yang membuat dramatisme video. Dalam ulead mengenal dua jenis audio yaitu audio suara dan audio
musik
f. Transision adalah vasilitas dalam ulead yang menawarkan cara yang lebih
kreatif dan lebih menarik untuk membuat efek perpindahan antara satu clip ke klip lain
g. Video
filter adalah efek yang dapat
diaplikasikan pada klip sehingga penampilan dari clip tersebut berubah. Tersedia banyak efek video clip siap pakai dalam video filter, seperti bluer, old film, dan
lain-lain
h. Title adalah tulisan dalam video sebagai keterangan
tambahan dari komposisi video yang dibuat.
J.
CorelDraw
CorelDraw adalah program
aplikasi desain yang
berguna untuk melayout gambar dan mendesain grafis. Versi terbaru program ini
adalah CorelDraw X6, yang
dirilis pada tanggal 20 Maret 2012. Software CorelDraw dibuat dan dikembangkan
oleh Corel Corporation.
Gambar 2.9. Tampilan Layar corel draw (Budiarto, 2012)
Perangkat lunak komputer
ini memiliki kelebihan pada kelengkapan fasilitas desain berbasis vektor dan telah lama populer di kalangan pengguna komputer. Toolbox dan
palet warna yang tampil di sisi bidang gambar sangat membantu para penggunanya
untuk mendesain secara cepat dan mudah. Karena berbasis vektor, software ini
tetap mampu menampilkan objek gambar dan teks secara presisi dan akurat,
meskipun diubah-ubah skala atau ukurannya. Salah satu fitur baru yang
diunggulkan pada versi X6 adalah kemampuannya untuk mendesain web. Dengan software ini, pengguna komputer dapat
berkarya untuk menciptakan objek desain siap cetak, baik untuk media kertas
maupun untuk media publikasi lainnya.
Program CorelDraw secara
de faktor telah menjadi program desain grafis andalan di kalangan desainer grafis, yang wajib dikuasai
oleh pengguna komputer yang ingin berkecimpung di dunia setting, cetak, sablon
dan desain grafis. CorelDraw merupakan software
komersial dengan harga lisensi $499 USD. CorelDraw dapat dijalankan di
sistem operasi Windows XP, Windows Vista, Windows 7. Untuk menginstall versi
terbaru program ini, komputer Windows Anda harus memiliki spesifikasi minimal
menggunakan prosesor Intel Pentium 4, memori (RAM) 1 GB, resolusi monitor 1024
x 768 piksel, dan harddisk dengan kapasitas kosong minimal 1,5 GB.
K. Total Vidio Converter
Total Video Converter 2.10, merupakan software yang dapat mengkonversi
suatu file media ke berbagai macam format media lainnya. Total Video Converter
memang dibuat untuk dapat mengkonversi video untuk mobile video player seperti
3gp, mp4, PSP,PS3, iPod, iPhone dan lain – lain, VCD atau DVD player, XBOX360
pun bisa.Total Video Converter 2.10 ini juga dilengkapi dengan Total Video
Player yang mendukung berbagai format media. Selain itu Total Video Converter
juga dilengkapi dengan Media Burner yang dapat mengkonversi video Anda menjadi
AUDIO CD, VIDEO DVD/SVCD/VCD.
Gambar 2.10. Tampilan Total Vidio Converter (Putra Wahyu, 2012)
L.
Kendaraan
1. Sejarah Kendaraan Bermotor di Indonesia
a.
Mobil
Kendaraan bermotor
pertama hadir di Indonesia (Hindia Belanda) tahun 1893. Orang pertama yang
memiliki kendaraan bermotor di Indonesia adalah orang Inggris, John C Potter,
yang bekerja sebagai Masinis Pertama di Pabrik Gula Oemboel, Probolinggo, Jawa
Timur. Potter memesan langsung sepeda motornya ke pabriknya, Hildebrand und
Wolfmuller, di Muenchen, Jerman. Potter pun satu-satunya orang yang menggunakan
kendaraan bermotor di Indonesia pada saat itu.
Industri otomotif
Indonesia dimulai tahun 1920 ketika General Motors (GM) mendirikan pabrik
perakitan Chevrolet di Tanjoeng Priok (halaman 89), lalu pada tahun 1955,
Pemerintah Indonesia mendatangkan mobil dari luar negeri untuk mendukung
pelaksanaan Konferensi Asia-Afrika di Gedung Merdeka, Bandung, Jawa Barat,
18-24 April. Mobil-mobil itu adalah Plymouth Belvedere, Opel Kapitan, dan Opel
Kadett.
Toyota Kijang bak
terbuka dipamerkan di paviliun Toyota di arena Jakarta Fair pada tahun 1975,
dan Toyota Kijang generasi pertama diluncurkan tahun 1977, bertahan hingga
empat tahun. Pada tahun 1981, lahir pula Toyota Kijang generasi kedua, dan pada
tahun 1986 lahir Toyota Kijang generasi ketiga, sedangkan Toyota Kijang
generasi keempat muncul tahun 1996.
Mempunyai keahlian berkendara
yang baik adalah suatu cara yang ideal untuk menekan tingkat kecelakaan
kendaraan roda empat yang terjadi saat di perjalanan. Berikut ini ada beberapa
cara mengemudi mobil yang baik meliputi smart driving, protection lives, saving
fuel:
1)
Gunakan sabuk
pengaman (seatbelt) Safety belt atau seatbelt dapat melindungi penggunanya dari
cedera yang lebih parah dalam suatu kecelakaan. Sekali lagi bukan masalah jenis
mobil, mobil pribadi, yang penting menggunakan sabuk pengaman.
2)
Kaca Spion Kebanyakan
pengemudi tidak menyesuaikan kaca spionnya dan tidak memanfaatkannya seoptimal
mungkin dengan terlalu banyak melihat sisi kendaraannya sendiri saja.
3)
Pengemudi Yang
Defensive Pengemudi yang defensive harus mampu mengemudikan kendaraannya dengan
tenang (tidak tegang). Dan mampu mengantisipasi situasi kondisi lalu lintas di
depannya.
4)
Gangguan Dalam
Berkendara Mengemudi adalah pekerjaan yang berbahaya, untuk itu dibutuhkan
konsentrasi penuh pada saat kita mengemudi. Disarankan jangan menelepon,
merokok ataupun aktifitas yang mengganggu saat mengemudi.
5)
Menjaga jarak aman
Pengemudi yang defensive selalu menyediakan ruang dengan depan, balakang, dan
samping. Pengoperan gigi transmisi yang ideal. Saat ini banyak produsen
kendaraan yang mulai mendisain produknya dengan teknologi mesin yang mempunyai
tingkat konsumsi BBM yang sangat efisien. Akan tetapi, teknologi mesin yang
irit BBM tersebut ternyata bukan satu-satunya aspek yang bisa menjamin biaya
bahan bakar dapat dikurangi. Jaga Rotation per Menit (RPM ) selalu di bawah
3.000 rpm, akan membuat konsumsi bahan bakar lebih efisien.
6)
Pergunakan momentum
kendaraan Ketika kendaraan akan mendekati perempatan, pertigaan, lampu lalu
lintas, atau ingin memperlambat, angkat kaki dari pedal gas lebih awal dan
biarkan mobil meluncur sebelum menginjak pedal rem.
7)
Matikan mesin
kendaraan Jika kendaraan berhenti dan diam lebih kurang dari 20 menit, maka
akan lebih ekonomis apabila mesin kendaraan dimatikan.
8)
Pre Start Check Pre
Start Check atau pemeriksaan awal kendaraan sebelum kita melakukan engine start
dengan tujuan untuk mencari adanya kerusakan atau potensi permasalahan pada
kendaraan (tekanan ban, instalansi lampu).
9)
Beban berat
mempengaruhi konsumsi BBM Keluarkan barang-barang yang tidak diperlukan dari
dalam mobil. Lepaskan roof racks apabila sedang tidak dipergunakan. Gunakan
kecepatan rendah, apabila sedang membawa barang dengan roof racks.
b.
Motor
Sepeda motor itu tiba
pada tahun 1893, satu tahun sebelum mobil pertama milik Sunan Solo (merk Benz
tipe Carl Benz) tiba di Indonesia. Hal itu menjadikan J.C. Potter sebagai orang
pertama di Indonesia yang menggunakan kendaraan bermotor. Selain itu, ada hal
yang menarik apabila kita mengamati tahun kedatangan sepeda motor tersebut.
Sedang sepeda motor pertama di dunia (Reitwagen) lahir di Jerman pada 1885 oleh
Gottlieb Daimler dan Wilhelm Maybach tetapi belum dijual untuk umum. Tahun
1893, sepeda motor pertama yang dijual untuk umum dibuat oleh pabrik sepeda
motor Hildebrand und Wolfmüller di Muenchen, Jerman.
Sepeda motor lain
terlihat pada tahun 1902 yang juga digunakan untuk menarik wagon yaitu sepeda
motor Minerva buatan Belgia. Mesin Minerva saat itu juga dipesan dan digunakan
pada merk motor lain sebelum bisa membuat mesin sendiri, diantaranya adalah
Ariel Motorcycles di Inggris.
PT Astra Honda Motor (AHM) merupakan pelopor
industri sepeda motor di Indonesia. Didirikan pada 11 Juni 1971 dengan nama
awal PT Federal Motor, yang sahamnya secara mayoritas dimiliki oleh PT Astra
International. Saat itu, PT Federal Motor hanya merakit, sedangkan komponennya
diimpor dari Jepang dalam bentuk CKD (completely knock down). Pabrik sepeda
motor Yamaha mulai beroperasi di Indonesia sekitar tahun 1969, sebagai suatu
usaha perakitan saja, semua komponen didatangkan dari Jepang, baru pada tanggal
6 Juli tahun 1974 berdiri secara resmi PT Yamaha Indonesia Motor Manufacturing.
Berikut ini adalah tips
berkendara sepeda motor dengan aman dan nyaman :
1)
Siapkan kendaraan anda
Ibarat menulis dengan pena, periksalah apakah tinta tersedia. Ibarat akan maju berperang, siapkan senjata, apakah masih tajam, masih bisa digunakan. Memakai kendaraan bermotorpun perlu melakukan persiapan dengan mengecek seluruh komponen kendaraan. Pastikan sepeda motor yang akan digunakan dalam kondisi baik. Jika ada suku cadang yang perlu diganti, jangan menunggu, ganti dengan segera. Jika ada yang perlu diperbaiki, langsung perbaiki. Jangan pernah menganggap enteng masalah-masalah yang ditemukan karena bukan hanya akan mengganggu proses perjalanan tetapi juga bisa membahayakan keselamatan Selain komponen-komponen yang lain, komponen berikut ini perlu memperoleh perhatian secara cermat, yaitu :
2)
Gunakan pelindung diri
a)
Gunakan baju panjang
dan celana panjang, pakaian seperti inilah yang paling tepat digunakan untuk
berkendara sepeda motor. Pada awalnya terasa sedikit panas, tetapi dengan
terbiasa menggunakan pakain seperti ini akan lebih terlindungi jika terjadi
kecelakaan. Baju da celana pendek sepertinya praktis dan nyaman, tetapi
sebenarnya tidak demikian. Tangan dan kaki yang terbuka akan lebih cepat
terkuras energinya karena gesekan dengan udara/ angin. Kekurangan energi akan
menimbulkan menurunnya daya konsentrasi. Ini sangat berbahaya buat keselamatan pengendara.
Jika terjadi kecelakaan tangan dan kaki akan lebih mudah tergores/terluka.
b)
Lengkapi pakaian
dengan menggunakan sarung tangan dan sepatu. Pemakaian sarung tangan dan sepatu
akan meminimalkan luka jika terjadi kecelakaan.
c)
Pakai helm. Pemakain
helm mutlak diperlukan untuk pengendara sepeda motor. Kecelakaan yang membawa
kematian kerap kali terjadi karena pengendara ataupun pembonceng tidak
menggunakan helm yang baik dengan tepat. Helm yang baik adalah helm terstandar
yang sudah teruji kelayakannya. Helm ini terbuat dari lapisan polistering
yang mampu melindungi kepala dari benturan keras. Jangan gunakan helm
yang tidak standar dan jangan gunakan helm yang sudah pernah mengalami benturan
keras, karena tidak akan berfungsi dengan baik lagi. Mungkin saja bisa
melindungi kepala dari benturan keras tetapi tidak lagi mampu melindungi otak
yang tersimpan di dalam kepala. Begitu pentingnya pemakaian helm, maka stiap
pengendara perlu terus memakai helm dan mengancingkan tali pengikat dengan
benar.
3)
Sikap berkendara
a)
Duduk diatas sepeda
motor dan segera mengendarai, perlu dilakukan dengan baik. Badan lurus,
pandangan kedepan. Rapatkan lutut. Biarkan tangan, kaki dan punggung dalam
keadaan rileks.
b)
Jangan mengangkat
kedua kaki dan menumpangkan ketempat yang lain dengan alasan apapun. Kaki yang
tidak pada tempatnya akan kesulitan melakukan tindakan-tindakan yang diperlukan
untuk menhindari kecelakaan. Sesekali lakukan tindakan mengerem, agar kaki
tetap siaga melakukan pengereman jika kondisi mendesak.
c)
Jangan membonceng
lebih dari satu orang. Jangan membawa barang-barang besar bahkan
sekalipun ringan. Sepeda motor didesain hanya untuk maksimal dua orang, dan
juga bukan untuk alat angkut barang. Gunakan sesuai dengan yang seharusnya.
Melanggar penggunaan yang semestinya akan menimbulkan kerugian pada diri
sendiri. Kendaraan akan cepat rusak dan terlebih lagi membahayakan keselamatan
jiwa.
4)
Jaga jarak berkendara
Setiap kendaraan yang
digunakan pada kecepatan tertentu, membutukan jarak tertentu pula pada
kendaraan yang berjalan didepannya, sehingga ketika terjadi pengereman
memberi ruang yang cukup agar tidak menabrak. Karena itu pengendara perlu
mengamati kecepatan berkendara dan menyesuaikan dengan jarak yang harus ada
pada kendaraan di depannya. Semakin tinngi kecepatan maka semakan jauh jarak
antara yang perlu dipersiapkan pengendara. Ketidak sabaran memberi jarak pada
akhirnya akan menimbulkan kecelakaan dan sangat berpotensi menjadi kecelakaan
beruntun.
5) Tetap waspada dan bersiap
menghadapi kecelakaan
Banyak pengendara
merasa yakin akan kemampuan/tehnis berkendaranya sehingga merasa tidak mungkin
terjadi kecelakaan. Sikap seperti ini hanya akan menciptakan kecerobohan dan
kurang hati-hati. Semahir apapun cara berkendara tetap perlu waspada dan
bersiap seolah-olah akan terjadi kecelakaan. Sangat mungkin kecelakaan terjadi
karena kelalaian orang lain, tetapi jika kita lebih waspada maka akan
memperkecil kemungkinan terlibat dalam kecelakaan orang lain. Jika situasi
mendesak untuk melakukan pengereman, lakukan pengereman dengan rem depan dan
disusul dengan pemakain rem belakang. Hindari pemakain rem depan saja atau
belakang saja, karena dua-duanya tidak efektif dan bisa menjadi peluang
kecelakaan lain.
6) Patuhi rambu-rambu lalu
lintas
Mematuhi rambu-rambu lalu
lintas di sepanjang perjalanan akan lebih menyiagakan pengendara terhindar dari
kecelakaan. Perhatikan persimpangan jalan. Jika akan berbelok nyalakan lampu
sein dengan jarak yang cukup (tidak terlalu dekat), kurangi kecepatan dan lihat
kaca spion dengan cermat. Jika akan berpindah jalur, gunakan juga lampu sein
dan jangan lupa mematikan jika sudah ada pada posisi yang diinginkan. Lupa
mematikan lampu sein, membuat pengendara lain kesulitan memperkirakan
pergerakan kendaraan. Sebaiknya pengendara sepeda motor menggunakan jalur
lambat.
2. Defenisi Berkendara
Menurut Kamus Besar
Bahasa Indonesia kata “Berkendara” diartikan sebagai suatu cara dalam
menjalankan kendaraan atau duduk di atas sesuatu yg
dinaiki, ditunggangi, dsb.
Gambar 2.11.Arti Berkendara
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (478, Depdiknas)
3.
Defenisi Berkendara yang Baik
Menurut Direktorat Lalulintas Polri (2009) Berkendara yang baik dapat
diartikan sebagai mengenali atribut – atribut perlengkapan yang terdapat pada
kendaraan juga mengenali rambu lalulintas yang ada dan kesiapan dari
pengendara.
Pemeriksaan sebelum berkendara sangat penting untung menjadi perhatian
sebelum berkendara, agar terhindar dari kondisi tak aman (unsafe condition)
dalam berkendara. Berikut adalah hal-hal yang harus diperhatikan dalam
pemeriksaan sebelum berkendara:
a.
Alat kendali.
1)
Rem
periksa rem depan dan belakang secara bersamaan. Tiap rem
harus dapat menghentikan kendaraan dengan baik ketika melaju.
2)
Kopling dan gas
kedua alat harus berfungsi dengan halus. Gas harus segera
berbalik ketika telah dilepaskan.
3)
Kabel-kabel
pastikan semua kabel dan tali dalam kondisi baik,
berfungsi secara halus dan tidak terdapat kabel yang kusut dan dalam keadaan
terurai.
b.
Ban.
1)
Tekanan, periksa tekanan ban (khususnya saat ketika
kondisi ban masih dingin) karena berpengaruh pada pengendalian dalam
berkendara.
2)
Tapak ban, ban dengan permukaan yang tidak rata merupakan
hal yang dapat membahayakan saat berkendara, khususnya pada saat melintas di
jalan yang licin. Tapak ban harus
memiliki alur kedalaman sedikitnya 1 mm.
Tiap ban memiliki indikator tapak ban. Sisi ban tidak boleh memili kilebar
lebih dari tapak ban. Jika ban mulai tidak rata, harus lebih hati-hati
dalam berkendara.
3)
Kerusakan, periksa apakah terdapat pecahan pada tapak
ban, paku, ataupun potongan benda tajam lainnya. Bahkan sebuah lubang kecil
sangatlah berbahaya.
c.
Lampu dan sein.
Pastikan bahwa semua lampu utama dan sein dalam keadaan
bersih dan dapat bekerja dengan baik.
1)
Indikator, periksa
semua lampu sein dan pastikan bahwa sein dapat berkedip dan cukup terang
sehingga dapat terlihat dengan baik.
2)
Lampu utama,
periksa lampu utama dengan
menaruh tangan di depan lampu utama saat
lampu dalam keadaan menyala untuk memastikan bahwa lampu bekerja dengan baik, pada
malam hari periksa lampu dimana untuk memastikan bahwa lampu jauh dan dekat dapat
bekerja dengan baik pula.
3)
Lampu rem, coba semua tuas rem dan pastikan bahwa semua
rem dapat menyalakan lampu rem. Periksa nyala lampu rem dengan menaruh tangan
di depan lampu rem atau dengan melihat pantulan cahanya pada dinding. Klakson,
periksa klakson anda dan pastikan dapat bunyi dengan baik.
d.
Spion.
Bersihkan dan setel posisi spion sebelum mulai berkendara.
Sangat berbahaya jika menyetel spion sepeda motor pada saat berkendara. Spion
harus disetel agar dapat melihat area di belakang. Dan juga harus dapat melihat lajur di sebelah dan di
belakang pada kaca spion.
e.
Rantai
Periksa rantai sepeda motor apakah telah dilumasi dan
setelannya telah tepat. Baca buku manual kendaraan untuk mengetahui perawatan
mengenai rantai. Sepeda motor harus dilengkapi dengan pelindung rantai agar pakaian
tidak tersangkut pada rantai terkecuali rantai sudah tertutup oleh rangka.
4. Jenis dan Fungsi Rambu Lalu Lintas
a.
Rambu Peringatan : Digunakan untuk peringatan kemungkinan ada bahaya atau tempat berbahaya dibagian jalan di depannaya.
Rambu Peringatan : Digunakan untuk peringatan kemungkinan ada bahaya atau tempat berbahaya dibagian jalan di depannaya.
Gambar 2.12. Rambu
Peringatan.(Sumber Polrestabes Makassar)
b.
Rambu Larangan : Digunakan untuk menyatakan
Perbuatan yang dilarang dilakukan oleh pemakai jalan.
Gambar 2.13. Rambu
Larangan. (Sumber Polrestabes makassar)
c.
Rambu Perintah : Digunakan untuk menyatakan perintah yang wajib dilakukan oleh pemakai jalan.
Rambu Perintah : Digunakan untuk menyatakan perintah yang wajib dilakukan oleh pemakai jalan.
Gambar 2.14. Rambu
Perintah. (Sumber Polrestabes Makassar)
d.
Rambu Petunjuk : Digunakan untuk menyatakan petunjuk jurusan, jalan, situasi, kota, tempat pengaturan, fasilitas dan lain – lain bagi pemakai jalan.
Rambu Petunjuk : Digunakan untuk menyatakan petunjuk jurusan, jalan, situasi, kota, tempat pengaturan, fasilitas dan lain – lain bagi pemakai jalan.
Gambar 2.15. Rambu
Petunjuk. (Sumber Polrestabes Makassar)
e.
Rambu Tambahan : Digunakan untuk memuat keterangan yang diperlukan untuk menyatakan hanya berlaku untuk waktu – waktu tertentu jarak & jenis kendaraan tertentu ataupun perihal lainnya.
Rambu Tambahan : Digunakan untuk memuat keterangan yang diperlukan untuk menyatakan hanya berlaku untuk waktu – waktu tertentu jarak & jenis kendaraan tertentu ataupun perihal lainnya.
Gambar 2.16. Rambu
Tambahan. (Sumber Polrestabes Makassar)
BAB
IV
ANALISIS
DAN PERANCANGAN SISTEM
A.
Analisis
Sistem Aplikasi
1.
Pengamatan Aplikasi Yang Sedang Berjalan
Dari hasil penelitian, penulis menemukan
bahwa pembelajaran cara berkendara yang baik sangat penting. Selama ini pengenalan
cara berkendara yang baik hanya dilakukan melalui Media Cetak dan Media
Elektronik tetapi kurang dirasa efisien karena masih kurangnya kesadaran masyarakat
tentang pentingnya keselamatan dalam berkendara. Oleh
karena itu, penulis menfokuskan untuk merancang sebuah aplikasi multimedia pembelajaran tentang
cara berkendara yang baik, sehingga pembelajaran
tentang berkendara yang baik dapat dirasakan oleh semua masyarakat.
2.
Studi Kelayakan
Studi kelayakan merupakan suatu tahapan yang dilakukan berupa proses
menganalisa dan mempertimbangkan hal-hal yang diperlukan oleh software engineering dalam merencanakan suatu pengembangan
atau pembuatan perangkat lunak.
Dalam rekayasa perangkat lunak untuk
mendukung layanan aplikasi multimedia pembelajaran cara berkendara yang baik,
peneliti sudah melakukan studi kelayakan untuk penerapan sistem tersebut, antara lain
:
a. Kelayakan
teknis
Kelayakan teknis merupakan hal yang berhubungan tentang
ketersediaan perangkat yang dibutuhkan. Setelah mengetahui ketersedian perangkat
keras, perangkat lunak, dan organisasi untuk melakukan atau melaksanakan proses
yang diperlukan, maka peneliti merekayasa perangkat lunak untuk mendukung
aplikasi multimedia pembelajaran cara berkendara
yang baikagar memenuhi studi kelayakan teknis.
Dalam
pengoprasian perangkat lunak,
dibutuhkan sebuah perangkat keras berupa komputer yang telah terlebih dahulu di install sistem operasi berbasis windows di dalamnya.
b. Kelayakan
ekonomis
Aplikasi multimedia pembelajaran cara berkendara yang baik dikatakan
ekonomis
dalam proses pengaplikasiannya, karena
tidak membutuhkan perangkat keras
dan perangkat lunak dengan spesifikasi tinggi dalam menjalankan
aplikasi tersebut.
c. Kelayakan
operasional
Dengan
menganalisa dan memperhatikan data yang telah
ada sebelumnya, maka rekayasa perangkat lunak untuk
mendukung aplikasi inibisa
diterapkan. Hal yang perlu diperhatikan berupa tempat dan perangkat
yang sesuai dalam proses pengimplementasiannya.
B.
Perancangan Aplikasi
1.
Perancangan Use Case
Diagram
Gambar4.1. Diagram Use Case
2. Perancangan Activity Diagram
Gambar
4.2. Diagram Activity
3. Perancangan Sequence Diagram
1.
Sequence
Halaman
Utama
Gambar 4.3Sequence Diagram Halaman Utama
2.
Sequance Tata Cara BerlaluLintas
Gambar 4.4 Sequence Diagram Halaman Tata Cara BerlaluLintas
3.
Sequance Rambu Lalu Lintas
Gambar 4.5 Sequence Diagram Halaman Rambu Lalu Lintas
4.
Sequance Animasi Berkendara
Gambar
4.6 Sequence
Diagram
Halaman Animasi
Berkendara
5.
Sequance Kuis
Gambar
4.7 Sequence
Diagram
Halaman Kuis
4.
Perancangan Layar User Interface
1.
Rancangan Menu Utama
Gambar
4.8 Rancangan Menu Utama
2.
Rancangan Menu Tata Cara Berlalu Lintas
Gambar
4.9 Rancangan Menu Tata Cara Berlalu Lintas
3.
Rancangan Menu Rambu Lalu Lintas
Gambar
4.10 Rancangan Menu Rambu Lalu
Lintas
4.
Rancangan Menu Animasi Berkendara
Gambar
4.11 Rancangan Menu Animasi Berkendara
5.
Rancangan Menu Kuis
Gambar
4.12 Rancangan Menu Kuis
5. Implementasi
1. Spesifikasi
Aplikasi
Agar
suatu aplikasi dapat dioperasikan secara maksimal dibutuhkan tiga unsur
penunjang yaitu:
a.
Hardware
Aplikasi
ini dapat beroperasi pada komputer yang mempunyai spesifikasi sebagai berikut :
1) Processor
minimal Pentium 4
2) Memormy
minimal 512 MB
3) Harddisk
minimal 10 GBd
4) DVD/CD Rom atau External Rom
b.
Software
Aplikasi
ini dapat dioperasikan pada sistem operasi Windows XP dan Windows 7.
c.
Brainware
Pengguna
aplikasi ini tidak diharuskan mengerti komputer karena aplikasi yang ini sangat
mudah.
2. Tampilan Halaman Utama
Gambar 4.13 Tampilan
Menu Halaman Utama
Penjelasan:
a. Beranda
adalah tampilan awal dari Aplikasi
Multimedia Pengenalan Tata Cara Berkendara & Berlalu
Lintas.
b. Pada
menu utama terdapat beberapa sub menu
yaitu : Tata Cara Berlalu Lintas, Rambu Lalu Lintas, Animasi Berkendara dan Kuis.
3.
Tampilan Halaman Tata Cara Berlalu Lintas
Gambar 4.14 Tampilan
Menu HalamanTata Cara Berlalu Lintas 1
Gambar
4.15 Tampilan Menu Halaman Tata Cara Berlalu Lintas 2
Penjelasan:
a. Halaman ini berisikan tentang panduan Tata Cara
Berkendara & Berlalu Lintas.
b. Didalam menu ini penjelasan terbagi atas beberapa kategori
yaitu: Tata Cara Berlalu Lintas, Penggunaan Jalan Selain Untuk Kegiatan Lalu Lintas,
Hak dan Kewajiban Pejalan Kaki Dalam Berlalu Lintas, Perlengkapan Kendaraan Bermotor,
Hak Utama Pengguna Jalan Untuk Kelancaran dan Ketentuan Pidana Undang – Undang
No.22 Tahun 2009 tentang Lalu Lintas dan Angkutan Jalan.
Gambar
4.16 Tampilan Menu Halaman Rambu Lalu Lintas
Penjelasan:
a. Halaman ini berisikan tentang penjelasan Rambu Lalu Lintas
yaitu :Rambu Peringatan, Rambu Larangan, Rambu Perintah, Rambu Petunjuk dan Rambu
Tambahan.
b. Didalam sub menu terdapat penjelasan umum tentang rambu juga gambar Rambu
Lalu Lintas berdasarkan pilihan.
4.
TampilanHalamanAnimasiBerkendara
Gambar
4.17 Tampilan Menu Halaman Animasi Berkendara
a. Halaman ini berisikan tentang Animasi Rambu Lalu Lintas
yaitu: Rambu Peringatan, Rambu Larangan, Rambu Perintah, Rambu Petunjuk dan Rambu
Tambahan.
b. Didalam sub menu terdapat animasi yang menggambarkan Rambu Lalu Lintas berdasarkan
pilihan.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan uraian dan
penjelasan yang telah di kemukakan pada bab-bab sebelumnya, maka penulis dapat
mengambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi
ini dapat menjadi media pembelajaran alternatif untuk memperkenalkan masyarakat pengguna
kendaraan bermotor tentang Tata Cara Berkendara dan Berlalu Lintas yang baik.
2. Aplikasi
pembelajaran yang dibangun dapat
membantu, meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya mengikuti
peraturan dan tata cara dalam berkendara di kehidupan sehari – hari.
3. Dengan meningkatnya kesadaran dan pengetahuan
pengguna kendaraan bermotor maka Faktor Manusia yang menjadi salah satu
penyebab terjadinya kecelakaan dapat berkurang.
B. Saran-Saran
Hasil
perancangan aplikasi ini masih di mungkinkan untuk dikembangkan sehingga hasil
yang diperoleh dapat lebih baik dan optimal, maka penulis mengharapkan diantaranya:
1.
Pengembangan aplikasi ini dapat digabungkan
dengan website agar masyarakat dapat dengan mudah mempelajari ketika sedang
terkoneksi dengan internet.
2.
Aplikasi pembelajaran ini silahkan
dikembangkan lagi dengan tampilan animasi yang lebih baik dari sebelumnya.
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1. Physical System Design Phase
12
Gamabr
2.2. Tampilan layar adobe flash CS6
22
Gambar 2.3. Toolbox
…23
Gambar 2.4. Timeline
.23
Gambar 2.5. Panel
Chacter
.25
Gambar 2.6. Scane
26
Gambar 2.7.Tampilan layar adobe photoshop CS6
28
Gambar 2.8.Tampilan
layar ulead video studio
29
Gambar 2.9.Tampilan layar corel draw
32
Gambar 2.10.Tampilan total video converter
34
Gambar 2.11.Arti berkendara menurut kamus besar
bahasa indonesia
44
Gambar 2.12.Rambu peringatan
47
Gambar 2.13.Rambu larangan
50
Gambar 2.14.Rambu perintah
52
Gambar 2.15.Rambu petunjuk
53
Gambar 2.16.Rambu tambahan
55
Gambar 4.1. Use case diagram
65
Gambar 4.2. Activity diagram
66
Gambar 4.3. Sequence diagram halaman utama
67
Gambar 4.4. Sequence diagram halaman tata
cara berlalu lintas
67
Gambar 4.5. Sequence diagram halaman rambu lalu lintas
68
Gambar 4.6. Sequence diagram halaman animasi berkendara
68
Gambar 4.7. Sequence diagram halaman kuis
69
Gambar 4.8. Rancangan menu utama
69
Gambar 4.9. Rancangan
menu tata
cara berlalu lintas
70
Gambar 4.10. Rancangan
menu rambu
lalu lintas
70
Gamabr 4.11. Rancangan
menu animasi
berkendara
71
Gambar 4.12. Rancangan
menu kuis
71
Gambar 4.13. Tampilan
menu halaman utama
73
Gambar 4.14. Tampilan menu halaman tata cara berlalu
lintas 1
74
Gambar 4.15. Tampilan halaman tata cara berlalu lintas 2
74
Gambar 4.16. Tampilan menu halaman rambu lalu lintas
75
Gambar 4.17. Tampilan menu halaman animasi berkendara
76
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1. Simbol Use
Case
14
Tabel
2.2. Simbol Activities Diagram
.…….15
Tabel 2.3. Simbol Sequence diagram
.…….16
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL
i
HALAMAN PENGAJUAN
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
iii
ABSTRAK
iv
KATA PENGANTAR
v
DAFTAR
ISI
viii
DAFTAR
TABEL
xi
DAFTAR
GAMBAR
xii
BAB I PENDAHULUAN
A.Latar Belakang Masalah
1
B.Batasan Masalah
3
C.Rumusan Masalah
3
D.Tujuan
4
E. Manfaat
4
BAB II LANDASAN TEORI
A.Konsep Sistem
5
1. Definisi Sistem
5
2. Karakterisitik Sistem
6
3. Klasifikasi Sistem
9
B.
Konsep Perancangan Sistem
10
1. Definisi Perancangan Sistem
10
2. Tujuan Perancangan Sistem
12
3. Alat Perancangan Sistem
13
C. Aplikasi
18
D. Multimedia
19
E. Adobe
Flash CS6
20
F .Adobe Fhotoshop CS6
27
G. Ulead Video Studio
28
H. Corel draw
31
I. Total Video Converter
33
J. Kendaraan
34
BAB III METODE
PENELITIAN
A.
Waktu dan Tempat Penelitian
56
B. Gambaran
Umum Lokasi penelitian
56
C. Teknik pengumpulan Data
58
D. Perancangan
Sistem Yang Digunakan
60
BAB IV ANALISIS
DAN PERANCANGAN SISTEM
A. Analisis
Sistem Aplikasi
63
1. Pengamatan
Sistem Aplikasi Yang Sedang Berjalan
63
2. Studi
Kelayakan
63
B. PerancanganAplikasi
65
BAB V PENUTUP
A.Kesimpulan
78
DAFTAR
PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR
PUSTAKA
Adi
Nugroho (2010) Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi objek dengan Metode USDP.
Penerbit Andi.
Ahmad
Aiman.(2013) Pengenalan Adobe Flash.
[online].
Tersedia:http://i-studios.blogspot.com.
Diakses pada April 2013.
Budiarto, Ir. (2012). Corel Draw [online].
Tersedia:http://info-program
komputer.blogspot.com/2012/04/coreldraw.html.[13 April 2013]
Caca Tittiduit
(2013). Pengertian
Animasi.
Direktorat Lalu Lintas Polri (2009). Panduan Praktis Berlalu Lintas. Jakarta.
Emaus Bot
(2013). Pengertian
aplikasi.
Febriani (2008). Pengertian
Sistem Perancangan SistemI nformasi dan Aplikasinya Yogyakarta: Penerbit Gava media
Fowler, Martin
(2005). UML Distilled Ed.3.Tim
Penerjemah
Penerbit Andi. Yogyakarta:Penerbit Andi
Hanif
Al Fattah.(2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan
Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Hofstetter (2001). Aplikasi
Multimedia.Yogyakarta: Penerbit Andi, [online].Tersedia:http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1802.pdf,[5
Januari 2012].
Ikhsan
Alif. (2011). Perkenalan macromedia flash 8[online].
Tersedia:http://alif-ilmu.blogspot.com/2011/02/perkenalan-macromedia-flash8.html
[13 April 2013]
Iwan Binanto.(2010). Multimedia
Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Jogiyanto, HM.(2004). Pengelolaan Komputer. Yogyakarta:
Penerbit Andi
Jogianto ,HM. (2005). Analisis Dan Desain. Yogyakarta: Penerbit Andi
Kristanto Andi .(2003). Perancangan
Sistem Informasi dan Aplikasinya
Yogyakarta : Penerbit Gava media
Kusrini, Andri Koniyo.(2007).Tuntunan
Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual Basic &
Microsoft SQL Server. Yogyakarta : Penerbit Andi
Ladjamudin Bin Al-Bahra.(2005),
Analisis dan Desain Sistem Informasi, Tangerang: Graha Ilmu.
Lisana
(2011). Pembuatan Aplikasi Multimedia
Pembelajaran Cara Berkendara Yang Baik. Surabaya: Jurnal Teknologi
Informasi Vol.1 No.2.
M.Suyanto.(2005).Multimedia
Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta: Penerbit Andi.
Nugroho, Bunafit. 2008. Aneka
KreasiAnimasidengan Adobe Flash CS3. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Putra
Wahyu. (2012). Total video converter [online].Tersedia:http://rouens.blogspot.com/2012/05/total-video-converter-371-full-with.html. [13 April 2013]
Robert Adhi (2013). Sejarah transportasi.
[online].Tersedia:http://id.wikibooks.org/wiki/Moda_Transportasi/Sejarah_transportasi
Robin
dan Linda (2001). Aplikasi Multimedia.
Yogyakarta: Penerbit Andi, [online].Tersedia:http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1802.pdf,[5
Januari 2012].
Robin dan Linda.(2001). AJISAKA The Chronicle of Java Island. Yogyakarta:Penerbit AMIKOM, [online]. Tersedia: http://yogapw. wordpress. com/2010/01/26/pengertian multimedia - interaktif/,
[5 Januari 2012].
Sri
Dharwiyanti.(2003), Pengantar Unified Modeling Language (UML), [online]. Tersedia:http://id.wikipedia.org/wiki/UML.
Diakses pada Maret 2013.
Suyanto
(2003). Aplikasi Multimedia. Yogyakarta:
Penerbit Andi, [online].Tersedia:http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1802.pdf,[5
Januari 2012].
Tim Pengembang
Ilmu Pendidikan FIP-UPI. (2007). Ilmu dan Aplikasi Pendidikan: Bagian 2 Ilmu
Pendidikan Praktis. Jakarta: Penerbit Grasindo.
Wahana Komputer (2012). Adobe flash
CS6. Yogyakarta Penerbit Andi
Yulpan
Paisal. (2012). Ulead Video Studio [online]. Tersedia :
http://yulpan-paisal.blogspot.com/2012/11/mengenal-ulead-video-studio.html.[13 April 2013]
KATA PENGANTAR
Assalamu
Alaikum Wr.Wb.s
Puji
syukur yang tak terhingga penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa (Allah
SWT) atas segalah petunjuk dan kasih sayang senantiasa dicurahkan kepada penulis
untuk menyelesaikan
penulisan
skripsi ini, salam dan shalawat kepada Nabi Muhammad SAW. Yang telah membawa
kita semua dari alam kegelapan ke alam yang penuh makna.
Skripsi
ini disusun sebagai persyaratan dalam menyelesaikan jenjang program pendidikan
Strata Satu (S1) pada STMIK Handayani Makassar dan juga merupakan laporan akhir
yang wajib diselesaikan oleh setiap mahasiswa STMIK Handayani Makassar. Semoga
dapat memberikan nilai tambah bagi semua pihak yang terkait di dalamnya dan khususnya
pada penulis.
Dengan segala kerendahan hati penulis menyampaikan rasa terima kasih yang tak terhingga atas
segala bantuan berupa sumbangan pemikiran, arahan, saran kepada penulis. Oleh karen itu penulis mengucapkan Terima kasih yang setulus-tulusnya kepada :
1. Bapak Dr. H. Moh. Alifuddin, MM. selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan
Komputer (STMIK) Handayani Makassar.
2. Bapak Mirfan,
S,Kom. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika STMIK Handayani Makassar
yang selalu memberikan masukan maupun bimbingan kepada penulis.
3. Ayahanda Cucut Susanto, S.Kom, M.Si dan Ayahanda Guntur,
S.Kom selaku dosen pembimbing yang telah merelakan waktu, pikiran dan tenaganya
untuk memberikan petunjuk, saran serta bimbingan kepada penulis hingga skripsi
ini dapat terselesaikan.
4. Ayahanda Drs. A. Azis Saputra, M.Pd. selaku wakil Ketua Bidang Kemahasiswaan STMIK
Handayani Makassar yang selalu memberikan saran dan solusi kepada penulis.
5. Seluruh
Keluarga Besar STMIK Handayani Makassar,
terima kasih atas kerjasamanya.
6. Kedua Orang tua tercinta, saudara-saudariku
yang senantiasa memberikan dukungan baik berupa materi maupun non materi.
7. Sahabat-sahabatku TI B 2009 dan segenap teman-teman Teknik Informatika yang tidak sempat disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat kekurangan karena keterbatasan penulis sebagai manusia biasa. Olehnya itu penulis mengharapkan adanya saran atau kritik yang sifatnya membangun
untuk kesempurnaan skripsi ini dimasa mendatang. Akhirnya, semoga rahmat Allah SWT tetap tercurah
untuk segala rencana dan aktivitas kita, semoga pula skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Wabillahi
Taufiq Walhidayah
Wassalamu
Alaikum Wr. Wb.
Makassar, JUNI 2013
Penulis
.